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2007/10/28

ヴァーチャルビューティに挑む その5

ほとんど自分の勉強の為に続けているVBに挑むシリーズ。
今回でやっとそれなりの形になってきた感じであります。

いつまでも禿茶瓶では可哀相なので、髪の毛を作ります。
髪の毛の作り方には大きく分けて2種類あります。
1)実際に生やす。
2)板ポリゴンでそれらしく見せる。

それでは3dsmaxの"HairとFur"モディファイヤ使って、
1)の方法で試してみます。

Vinus37
髪の毛を生やしたい部分の頭の皮を剥ぎます(笑)。


それに"HairとFur"モディファイヤを適応します。
Vinus38
うわ。ヤマアラシ状態。
これを重力をかけたり、ブラッシングしたり、
カットしたりして、実際の髪の様に整えていくのですが…。


パソコンが非力で思い通りに扱えない~!
しかもなぜか頻繁にエラーがでます。
ようやくある程度纏めたのがコレ。
Vinus39
これじゃ何かにとり憑かれた人みたいだ…。


やむなく1)の方法は没。
2)の板ポリゴン貼り付けの方法をとることにします。
一つの板ポリゴンを用意し、
Vinus40
これにテクスチャを貼り付けます。
▼まずは拡散反射光カラー用。
色がそのまま反映されます。
Hair_hansya_2
▼次に鏡面反射光レベル用。
色が白いほど反射が強くなります。
Hair_kyoumen_2
▼更にバンプ用。
白黒がそのまま凹凸になります。
Hair_bump_2
▼そして、不透明度用マップ。
黒いところは透明になりますので
無駄なところはレンダリングしたら見えなくなります。
Hair_toumei
で、これらを重ねたモノをレンダリングした結果がコレです。
Vinus41_2
そして注意すべき事は、UVWマッピングモディファイヤを適応したら
この段階で集約してしまうこと。


髪用ポリゴンは何種類か作った方がよさそうですが、
面倒なので1種類を何度もコピーして使い回すことにしました。
頭のカーブに合わせてポリゴンを変形。
前の工程でUVWマッピングモディファイヤを集約したのは
ポリゴンを変形した時にテクスチャがそれに応じて歪む様にする為です。
で、頭皮が透けて見えないように少しづつ重ねて並べていく。
Vinus42
うおー、面倒だ…。
あまりに面倒なので、とりあえず正面から見えるところだけ作って、
後頭部は後回しにしよう。


次に同じ要領で睫毛の板ポリゴンを作り、
瞼に埋め込みました。
Vinus43


いよいよ今度は顔のテクスチャを貼ります。
髪の毛と違って形が複雑なので全体を円筒に投影します。
これもUVWマッピングモディファイヤの機能です。
Vinus35


投影するところまでがUVWマッピングモディファイヤの役割で、
それを平面に広げるのがUVWアンラップモディファイヤの仕事。
Vinus36
この「顔面の開き」をプリントスクリーンでクリップボードにコピーし、
フォトショップなどを使って顔の色づけをしていきます。
髪の毛と同じく幾つものテクスチャを重ねます。
▼まずは拡散反射光カラー。
Face_2
▼鏡面反射レベル。テカリやすい部分を設定。
Face_kyomen
▼バンプ。唇の皺と眉毛の凹凸に使っています。
肌の部分はただの黒に見えますが、細かくグレーのノイズが入れてあります。
細かい肌の凸凹感を出すためです。
Face_bump
▼トランスルーセント用。
耳と鼻の皮膚の薄い部分が淡く赤っぽく見える様にしました。
Face_trance
▼反射用マスク。
唇のみ反射を限定して、レイトレースの設定。
レイトレースとは見てる側からの反射状態を計算して
それらしくみせるものです。(大意)
グロスを塗ってる感じが出ます。
Face_hansya


ここまでの状態をレンダリングしてみます。
カメラとライトを簡単に設置。
ライトは3点で、キーライトにのみ影の設定をしています。
Vinus44
カメラが近いとパースが効いてしまうので
遠くから望遠で撮影してる感じになってます。
きっと設定方法があるんでしょうけど、
よくわからなかったのでとりあえずこんな感じで。


レンダリング結果はこちらです。
Vinus45_2
想定したよりも年齢層が下がってしまいました。
もっと大人の女性を作るつもりだったんですが、
顔を丸めにしたのと、前髪を垂らしたのが原因かな?
もう修正するのが面倒なのでこのまま進めます。

続くっ。

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