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2007/11/19

ヴァーチャルビューティに挑む その8.55

VB作りは中断して、
前回行き詰ったマッピングについて
基本を纏めてました。

セグメントを3×3×3に分けたボックスを作成しました。
Box01

このオブジェクトのマテリアルをいぬきゅう&イヌッピーの画像にします。
Inu_q

UVWの設定をせずにそのままレンダリングすると…。
Box02
この時、タイルにチェックを入れて、
UVのタイリングをそれぞれ1にしてます。

で、タイリングを2に変更すると、こうなります。
Box03
1面あたりの画像が2×2になってますが、1/4ずれてます。

UVのオフセットを0.25づつずらしました。
Box04
これで画像の切れ目がうまくいきました。

今度はミラーにチェックを入れて、タイリングを1に戻してみます。
すると…。
Box05
タイリングは1にしたのに、1面に2×2の画像が収まります。
どうやらミラーの設定はこういうものらしいです。

さて、今度はUVWマッピングのモディファイヤを適応して、
色々試してみます。
マッピングの方法を「平面」にすると、
Box06
一方向から投影した画像が出てきます。
側面は絵が流れてしまっています。

今度はマッピング方法を「ボックス」にしました。
Box07
すると、各面に1つづつのいぬきゅうがレンダリングされました。

それではマッピングを「面」にするとどうなるかと云うと、
Box08
1ポリゴンに1いぬきゅうがレンダリングされました。

私がやりたかったのは、この最後のパターンなのでした。
再度、VBのキャラにこの設定を適応すると、
Vinus68
肌の模様の流れがなくなりました。

尚、頭のUVWと体のUVWを両方生かす為には、
各マテリアルを各IDに反映させなければなりません。
ところが、頭のUVWを設定したら、体のUVWがおかしくなり、
体のUVWを設定したら、頭のUVWがおかしくなってしまう。
悩みに悩んだ末、やっとわかりました。
方法は実に簡単。
Vinus69
赤丸の「選択をクリア」のチェックを外すだけでした。

ちゃんちゃん。

次回は服作りです。

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