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2007/11/25

ヴァーチャルビューティに挑む その9

今回は服を作成です。
3dsmaxのcloth機能を使ってみます。


これまでは殆どをポリゴンで作ってきましたが、
今回はスプラインを使用します。
まずは四角形を作成。
Vinus70


ポリゴンとの違いは色々ありますが、
一番大きな違いは線を曲線操作できる事かなぁ。
こんな感じで…。
Vinus71
ちゃんと作ろうとすると、服飾の知識も必要になります。
逆に云えば、型紙があれば、縫製をする様にして
PC上で再現できるって事ですね。凄いなぁ…。


スプラインは線の集合でしかないですけど、
これに服飾メーカーってモディファイヤを適応すると、
閉じられたスプライン部分が面になります。
(この時、全ての頂点を選択してブレイクしておく必要あり。)
Vinus72
前面と背面の2枚のパネルをお姉ちゃんの体の前後に配置。


そして、縫い合わせる辺と辺を指定していきます。
Vinus73
縫い合わせる辺同士に長さの差があるとエラーが出るので、
できるだけ長さを揃える必要がありました。
但し、縫い目の許容値を大きくしてやると融通が利くようです。


更に布地モディファイヤを適応して、
服のパネルを布地に指定し、材質を決めます。
今回はポリエステルに設定しました。
それから体の方を衝突オブジェクトに設定。
これで布が体にめり込む事がなくなります。
ここからが凄い。
布地モディファイヤのローカルシミュレーション(ダンピング)を
実行すると、縫い合わされていきます。
Vinus74
更にシュリンクしてほぼ体にフィットさせます。
Vinus75


縫い目が完全に合わさらない部分があるので、
「ソーイングスプリングの使用」のチェックを外し、
もう一度ダンピングすると縫い目の隙間を布地で埋まります。
Vinus76


服が体にフィットしたら、布に重力をかけます。
あまり画面上で差がないのでわかりにくいですけど。
Vinus77
例えば、風を吹かせたり、一部分を引っ張ったり、
様々な物理的なシミュレーションも可能です。
また、この後、体を動かせる様にした時、
それに合わせて服が変形する様にもなります。


色々試行錯誤して、こんな感じになりました。
Vinus78
モディファイヤはこの様な階層です。
Vinus79
間に挟んだ「メッシュを編集」で頂点を連結すれば
シームのところで分割されなくなるのだそうです。
(イマイチ理解できていない。)
「面の押し出し」で布の厚みを出します。
「HSDS」は最後の仕上げ的にメッシュを細分します。


ところが…。
ここまで来てトラブルが発生しました。
メモリー不足でレンダリングができなくなりました。
ファイルサイズも極端に大きくなってる。
clothで作った部分を全部削除して、
前回の状態に戻しても
ファイルサイズが落ちないところをみると、
何がゴミが混じってしまった様です。

さて、どうやって解決しよう。

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