ヴァーチャルビューティに挑む その10
このシリーズも10回目を迎えました。
ただの直方体がここまで形になったのは
とても感慨深いものがあります。
しかし、まだまだこれから難しい工程がありそうです。
ガイド本やリファレンスで調べつつ、
完成まで頑張ろうと思います。
きっとこれが良い備忘録になりそうなので。
さて、まずは過去の訂正から。
服の作成の時、服の厚みを出すのに
"面を押し出し"モディファイヤを使いましたけど、
どうやら"シェル"モディファイヤを使った方がよさそうです。
これを使うと外側にも内側にも同時に押し出せ、
側面のセグメントまで設定できるんですね。
仕上がりはこんな感じ。
DEAD OR ALIVE XTREMEみたいです(笑)。
更に服の作成に関する補足を2点。
前回、"布地"モディファイヤの上に
なぜ"メッシュを編集"モディファイヤを入れるのか
意味がわからなかったんですけど、
これを入れておくと、"HSDS"でサブディバイドした時に、
縫い目のところの角っこが丸まってしまうのを直す事ができました。
設定はココです。
頂点のジオメトリで全頂点を選択した後、
スレッショルドを極小に設定しておけば、
非常に近接している頂点同士をくっつけてしまえます。
それから、"布地"モディファイヤで服と体の衝突をシミュレートする際、
隙間を小さくするためには、ここのパラメタを調節すればよいみたいです。
衝突プロパティの"深度"は衝突オブジェクトが布地を
押し出そうとする力の設定の様です。
そして"オフセット"は衝突オブジェクトと布地の間の
隙間の数値らしいです。
色々試して上の値で上手くいきました。
修正した後がコレです。
肩の辺りの密着度合いが良くなり、
縫い目のところの変形がなくなりました。
今回、次のパートに進もうと思ったのですが、
長くなったので記事を分けます。
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