ヴァーチャルビューティに挑む その12
前回、おねえちゃんに骨格を入れて、
肘は問題なく動くようになったんですけど、
二の腕を動かしてみたところ、
ご覧のように、脇の下がムササビの様になってしまいました。
骨格と皮の間に隙間が空いているのが原因ですね。
作りながら「ちょっと肩幅が張ってるよなぁ。」と思ってたんですけど、
こう云うところで影響が出てくるとは…。
肩幅を狭くするしかないかぁ…。
これが結構面倒な作業でして、
physiqueを一旦外し、骨格と皮を調整し、
服のシミュレーションももう一度やり直し。
ま、苦労の甲斐あって、綺麗に修正されました。
華奢になって女性っぽくなったし。
ついでにお尻も小さくしてます。
これでこの頃ハヤりの女の子ぉです。
頭蓋骨を動かしてみたところ、
顔が伸びてしまいました。
これは頭蓋骨とリンクしている皮のポイント(赤い+印)が
顎のところまで届いていない事が原因です。
頭は関節部分と違って、変形可能である必要はありません。
表情の変化はモーフィングでやれるので、
ここはリジッドに設定して問題ないと思われます。
リンクの割り当て直しはエンベローブではアバウト過ぎるので
physiqueモディファイヤの頂点のジオメトリで直接+印を範囲指定。
頭蓋骨"とリンクの割り当てし、それ以外の骨"とは"リンクから削除"します。
ところが、非表示にしていたオブジェクトを全て表示してみたら、
こんなショッキングな事になってしまいました。
頭蓋骨と各オブジェクトがリンクしてないんだから、
当然と云えば当然です。
って事で、頭の各パーツを頭蓋骨にリンクします。
目は本体ではなくルックアットコンストレイト用のダミーボックスとリンクです。
ここで大変だったのが髪の毛の板ポリゴン。
59個のオブジェクトをバラバラでリンクするのは大変なので、
1つにアタッチしようとしたんですが、
1つ1つにメッシュスムーズをかけてたもんですから、
一旦それらを1つづつ削除し、アタッチしてから、
全部纏めてメッシュスムーズをかけなければなりませんでした。
こう云う単純作業が一番苦しい…。
ま、何とか作業を終えて、必要なパーツは
頭蓋骨と一緒に動くようになりました。
今度は足。
股を広げるとセルライトたっぷりの肥満状態に。
うぎゃー。見苦しい。
これは右脚と左脚の骨のエンベローブが干渉し合って、
反対側の皮まで引っ張ってしまっているからです。
頭の時と同じようにリンクの割り当て"と""リンクから削除"を行ないます。
もっと細かいところも調整が必要だと思うのですが、
問題が出てきた時点で修正する事にします。
一度試しに3ds maxのサンプルのモーションを使って
動かしてみます。
服をシミュレートするととんでもなく時間が掛かるので
全裸で踊らせてます(爆)。
画像も粗いし、ライトの位置も悪く真っ暗です。
ま、テストですので、大目に見てください。
バレリーナの動きなんですが、何か滑稽な気がする…。
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