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2007/12/09

ヴァーチャルビューティに挑む その13

動かせる様になったら、次はアニメーション。
と行きたいところですが、
高い画質で長い動画を作るには
とんでもない時間が必要ですし、
うちのPCでは非力過ぎます。
それにそんなのblogにアップできません。

って事で静止画で感じの良いのを作る事を目的にします。

となってくると、ライトとカメラについて勉強しないと。
一番わかってないのがシャドウタイプの違い。

今回はおねえちゃんにはお休みいただき、
影の基本の勉強をしたいと思います。
備忘録的内容なので、楽しくないと思いますがお許しください。


まずはライト以外のオブジェクトを配置。
Shadow01
3つのオブジェクトを四角い部屋の中に入れて
カメラで撮影している感じです。
部屋はボックスの面をフリップ(裏返し)にしてるだけ。

これをレンダリングするとこんな感じ。
Shadow02_2
ライトがなければ、本来は何も映らない筈なんですが、
既定値のライトが照らしてくれる設定になってます。
質感の設定は全てアーキテクチュアルのまんま。
部屋の壁…ストーン
球…プラスチック
円錐…ガラス-クリア
ポット…メタル-ブラシ


これにライトを一つ追加します。
Shadow03
この時点で規定値のライトは効力を失います。

何の設定もせず、そのままレンダリング。
スポットライトの場合。
Shadow04_2

指向性ライトの場合。
Shadow05_2

オムニライトの場合。
Shadow06_2

この3つの違いはわかりやすいや。
まだシャドウの設定をしていないので影は出てません。
シャドウはライト毎で設定できます。
ライトの種類も幾つかあるので、そっちの勉強も必要なんですが、
今回は標準のオムニライトに固定して、違いを比べます。


シャドウは5種類あります。
・エリアシャドウ
・シャドウマップ
・レイトレイスシャドウ
・アドバンスドレイトレイス
・mental ray シャドウマップ
しかし、レンダラーによってはサポートされてないみたいです。
普段使ってるmental ray レンダラーではエリアシャドウと
アドバンスドレイトレイスが使えない様です。

って事で使える3つで色々試してみる事にします。

シャドウマップ
Shadow07_2
デフォルトのままではモワモワの物体みたいです。

mental ray シャドウマップ
Shadow08
同じくモワモワですが、アップで見ると、
影の境界線が点描画の様になってる。

レイトレイスシャドウ
Shadow09
影の境界がぼやけてません。
これがレイトレイスシャドウの特徴だそうです。


シャドウマップよりmental ray シャドウマップの方が
どうやら正確らしいので、そっちで進めていきます。

モワモワを直すには「mental ray シャドウマップ」の
「マップサイズ」を変更するみたいです。
ココです。
Shadow10

既定値の512から256に半減させると、
Shadow11
粗くなってしまいます。

逆に4096まで増やしてやると、
Shadow12
細かくなりました。
もっと細かくしようと10000まで上げてみたところ、
…落ちました。
どうやら「マップサイズ」は4096くらいが適当だと思います。


次は「サンプル範囲」を弄ってみます。
既定値は0.01でした。
これを0.1まであげてみたら、こうなりました。
Shadow13
なるほど、これで影のボケ加減が調整できるんですな。
既定値の0.01のままでよさそうです。


次は「サンプル」のパラメタ。既定値が4。
これを1に落としてみたら、
Shadow14
境界の点描が粗くなってしまいました。

これを64まで上げてみたらイイ感じになりました。
Shadow15


長くなったので、記事を分けます。

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