CG

February 20, 2010

ぼちぼちと記憶スケッチ

mixiのアプリで飽きないのが記憶スケッチ。
そりゃそうだ。落書きだもんね。
落書きはいくつになっても面白いです。

ペースは落ちてきましたが、
ぼちぼち溜まってきたのでこちらにも抜粋アップします。

【現実】
9267441
昔の肖像画とかも、お抱えの画家に
注文つけまくってたんだろうなぁ。

【つちのこ】
9267574
つちのこって恐らくこんな事だと思うのです。

【レギンスをはいた女の子】
9271088
レギンスを描こうとすると下半身まで描かないといけないので、
正方形のキャンバスぢゃ描きにくいですね。

【つかれた】
9615952
いい感じの疲れ具合だと思いませんか?
結構好きな作品です。

【カツラ】
9616100
カツラってお題を与えられたら、
”カツラが取れてハゲ頭が見えてる”絵を描く人が殆どだと思い、
着ハゲ状態を描くことにしました。
安いカツラってわかるんですよね。
妙に黒いとか、テカってるとか、毛先が不自然とか。
あと似合わないのに前髪垂らしてる人も怪しい(笑)。
私も前髪垂らしてますが…、さてどうでしょう。

【看護師さん】
9639346
前にもこのお題で絵を描いたんですが、
かなりのおブスさんを描いてしまったので、
今回はボーイッシュで気の強そうなタイプにしてみました。
「大丈夫、平気平気。」とか云いながら、
1Lくらい血を抜かれそうです(笑)。

【めがね】
9615928

9672529

9673270

9694180

9770078

9770147

9770510
めがねフェチですが、何か。

【雛人形】
9903485
こんな雛人形があったら絶対買いたい。

【ろくろ首】
9903590
ろくろ首をセクシーに描こうと思ったら
訳がわからなくなってしまいました。


今回はこの辺で。

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January 18, 2010

記憶スケッチ150作

記憶スケッチ、ちょっとペースが落ちましたが、
150作になりました。
mixiのアプリを見てないor見られない人向けに
こちらにも転載します。
ま、それほどの絵でもないんだけどね。

【へのへのもへじ】
8434838
へのへのもへじを出来るだけ可愛く描く(笑)。

【女の子】
8451849
珍しく年齢層の低い感じを狙いました。
難しいですね…。

【アヒル】
8452351
鳥は難しいので、輪郭で逃げました。

【マリリン・モンロー】
8452977
イマイチ似てないです。
もっととろんとした目でしたねぇ。

【赤べこ】
8547523
直前にタモリ倶楽部で安齋さんが持って出てたので
そこそこリアルに描けました。

【ちょっぴりセクシーなサンタさん】
8547722
時期はずれですが、結構可愛く描けたので。

【巨乳】
8755969
誰よりも巨乳を描きたかった。

【和服美人1】
9081027
和服って難しいですわ。
それより、顔がでかいですね。
かおのはばとか目の位置とか修正したかったけど、
記憶スケッチのツールはカット&ペーストすら出来ないのです。

【和服美人2】
9100755
リベンジ。玉砕…。

【ねじまき鳥】
9101372
元ネタを読んでないので、イメージだけで描きました。

【仮面ライダー】
9117676
ライダーキック炸裂の瞬間。

【耳あて】
9121152
てるてる坊主の時の女の子です。

【へーベルハウス】
9121320
きっと上から覗きこんだら、きっとこんな感じだと思います。

ではでは。
次は200作でお会いしましょう。

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January 01, 2010

明けたんなら仕方ない。

新年明けましておめでとうございます。
いつもこのblogを読んでいただいて感謝に耐えません。
本年もぐだぐだな文章を書きまくると思いますが、
よろしくお願い申し上げます。

Tora_2

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December 12, 2009

志保龍EP画伯

マウス●ンピュータ製の駄PCがぶっ壊れた後、
我が家にやってきたエプソンダイレクトのPCはすこぶる快調です。

と云う訳でmixiの記憶スケッチもチマチマ再開しました。
せっかく描いたのでこっちにも転載です。

【魔法使いサリー】
7134783
子供の頃にやってたテレビマンガの魔法少女モノの中で
サリーちゃんは一番ブルジョワな感じでした。
でもホントはサラダ軍艦が好きな庶民派(嘘)。
って、当時、回転寿司とかなかったし。

【花沢さん】
7567716
花沢さんも中学くらいになると絶対に色気づく。
そしたらこれくらい乙女になると思う。

【手錠】
7604940
手錠ってテレビではモザイクかかってますよね。
あれって何ででしょう?
リアルな犯人の姿を描いたら削除されそうな気がしたので
矛先を変えてみました。
主線なしの絵って好きなんですけど、
すごく手間がかかります。
30分くらいかかってます。

【ドラキュラ】
7605576
映画に出てきそうな白人のドラキュラです。

【およげたいやきくん】
7605691
だんだん皮がぶよぶよになってきて、
凹みかけてるたいやきくんの図。

【UFO】
7605910
アダムスキー型の典型ですね。

【イナバウワー】
7609584
笑福亭三喬のネタ、「イナバウワーのしろうさぎ」です。

【マジンガーZ】
8332012
マジンガーZの放映を始めて見た時は衝撃的でした。
パイルダーオンに痺れました。
乗ってみたいと思いました。

【サンタクロース】
8332200
クリスマスも近いと云うことで。
サンタクロースとナマハゲが酷似してるって話知ってます?
サンタは双子か兄弟で、片方が良い子にご褒美をあげて、
もう片方が悪い子を懲らしめて回るんだとか。
あと秋田犬の遺伝子がヨーロッパ圏の犬に近いとか。
秋田には目鼻立ちのくっきりした美人が多いとか。
これらの事象を統合すると…、
昔、ヨーロッパから日本へ移り住んできた人がいるとか、いないとか。

【トナカイ】
8332392
シンプルな絵が描けた時は嬉しい。

【巡音ルカ】
8332652
最近、ボカロ触ってないなぁ…。

【サックス】
8332762
コルトレーンの「THE INNER MAN」の雰囲気で描いたつもりだったけど、
後で確かめてみたら、もっと反り返っていた。
そっちのほうが遥かにかっこよかった。
なので、ショーターって事で。


また溜まったらアップします。

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December 04, 2009

大昔に描いたCGが出てきた。

WINDOWS7って、画像ビューワからの軽い補正機能がなくなってるので、
フリーソフトでPicasaをインストールしました。

そしたら、繋がってる全ハードディスクの画像をすべてスキャンして、
あれよあれよと云う間にサムネイル表示にし、
年代順に並べてくれました。

そしたら、出てきましたよ、昔の画像が。大量に。


その中にパソコンを買いたての約14年前に描いたCGがあったので、
恥を忍んでアップする事にします。

Jazzman1_2
パソコンはNECのPC-9821Xa7。OSはWindows95。
CGソフトは市川ソフトラボラトリーのデイジーアート95です。
デイジーアートはかなり後まで使ってましたが、
レイヤーやマスクの使い方がわかりにくかった記憶があります。
この絵を描いた時には一切レイヤーを理解してません。
こしゃくにも既にワコムのタブレットを使ってる様です。

Jazzman2_3
何とかレイヤーを理解して試してみた作品。
背景の譜面はハンドスキャナーでスキャンしたモノだと思います。
掃除機の先っぽみたいなヤツを手でゆっくり滑らせてスキャンした(笑)。
で、上に人物のCGを重ねたんですが、
背景を透明ではなく、白に設定していたらしく、
透ける部分を消しゴムツールで消してますね(笑)。
ちなみに、この絵はジョンチカイのアルバムジャケットです。
全然似てませんが。

Jazzmen_2
1996年の年賀状です。
ちゃんと印刷して送ったかどうかは記憶にありません。

今、思い出した。
当時、パソコンを買おうと思ったきっかけはDTMとCGだったんだ。
インターネットなんて頭になかったもの。


おまけで発掘された3DCGのいぬきゅう。
Inu_q_piano01
2003年に作ったモノです。これでも6年前かぁ。
確かまだ3DS MAXを購入する前の作品で、
いぬきゅう本体はメタセコイアでモデリングし、
鍵盤の螺旋とレンダリングは試用中のCINEMA 4Dで作った筈。
当時、CINEMA 4Dにするか、3DS MAXにするか迷ったんだよなー。
会津のホテルで雑誌を見ながら、
スペック比較を一生懸命してたのを思い出した…。


すみません。
懐かしさのあまり、遠いところに行ってしまいました。

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November 12, 2009

Sの最期

ずっと不調だったデスクトップPCがついにお陀仏となりました。
何度試しても、セーフモードでも、優しくボタンを押してみても起動しない。

もうこれは買い替えるしかないなぁ…。

そうと決まれば、経験の為にシステムの再インストールってヤツをやってみよう。

DVDドライヴにシステムディスクを入れて、指示通り進めてみたところ、
工場出荷状態に戻るのではなく、ダウンする直前の環境で立ち上がった!

大喜びで、保存し損ねていたデータ類を外付けハードディスクに戻し、
余裕をみせて記憶スケッチでサラサラと数作品仕上げ、
更に余裕をみせてiTuneやCraving Explorerなんぞを色々立ち上げてたら、
ガッツリかたまって動かなくなってしまいました。
ちょっと無理し過ぎたかな、と思い、強制終了して再起動したところ…、
コマンドプロンプト画面に何やら見慣れない命令文が流れていき、
しばらくして立ち上がった時には工場出荷状態の画面に。

きっとコイツは最後の力をふりしぼって立ち上がったのだ。
なのにオイラは…。
ごめんよ、志保龍S(PCの名前)。


追悼の思いを込めて、最後に描いた記憶スケッチ作品を…。

【マスオさん】
5853743
ちょっと前のサザエさんからの連作です。
帰宅途中の電車の中で胸騒ぎを覚えるマスオの図。

【メルモちゃん】
5857196
子供ながらに大人になったメルモちゃんにぞわぞわしました。

【うなぎ】
5860047
うなぎのお腹が描きたかった。
うなぎは胸が黄色いので"むなぎ"と呼ばれたのが語源です。
ヨソで云わないように。

【魔法使い】
5865311
かわいい魔法使いを描こうか、おばあさんを描こうか迷いました。
鷲鼻にボツボツをつけて、もっと醜く、もっと醜く…。あ、松井に似てきた(笑)。
これが志保龍Sの最後の作品となりました。

志保龍Sよ、短い間だったけど、ありがとう。
正確には分割払いが完了するちょうど2年の間、ありがとう。
分割払いと使用期限とは違うよね。違うと云っとくれ。


ってな訳で、デスクトップはこの冬に買い直し予定です。
さて、どこのPCにしようかなぁ。

記憶スケッチは次のデスクトップPCを買うまでお休みします。

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October 31, 2009

もはや記憶スケッチではないかもしれないけど…。

楽しくて仕方がない記憶スケッチ。
ちゃんとした絵を描けと云われたら、尻込みするけど、
憶えてる雰囲気でスケッチしてと云われたら、ナンボでも描く。

オープンから二ヶ月ちょいで500万枚投稿されたって云うから驚き。
一日7万5千枚アップされてるらしい。
みんな落書きが好きなのねー。

と云う訳で、本家ぢゃ流れて行っちゃう気がするので、
ブログにもちょっとづつアップしていこうと思います。


【鉄人28号】
2949691
子供の頃に描いて以来なので、ほぼ40年ぶりか?
神戸の鉄人28号巨像が完成したとの事です。
また観にいきたいなぁ。


【ピアノ】
3002248
ピアノを敢えて黒く塗らずにデザインっぽく仕上げました。


【トマト】
2825197
一部分のアップは常套手段ですね。


【花王のマーク】
2825624
関西の方限定のネタです。
しかも若い人はわからないと思いますが。


【機関車トーマス】
2951409
機関車トーマスって登場してくる機関車みんな
性格悪いと思いません?


【人魚】
3048211
人魚は女性だけじゃない筈。
荒れ狂う海をバックに漢の人魚を描いてみました。


【某ハンバーガーチェーンの販促キャラ】
3049008
昔からピエロは苦手です。
何か見てると悲しくなってしまいます。
何の因果で白塗りして人の前で道化ないといけないのでしょう。


【カメレオン】
3050319
初めて描きましたが、特徴が沢山あるので、
適当にパーツを描いたら何となく雰囲気が出てきました。


【メガドライブ】
3049244
我が青春のメガドライブの勇姿を描きました。
メガドライブ+メガCD+スーパー32X
+ソニック&ナックルズ+ヴァーチャレーシングです。


【蛙】
3517117
特に説明はありません。
お腹の辺りが上手く描けたかな。


【鉛筆けずり】
4704604
私は小学校入学の時から電動式を使ってましたが、
手回し式のメカニカルな感じが羨ましかった。


【クレオパトラ】
4955167
ようやく綺麗どころを。
顔をアップにし過ぎたので、髪型以外の特徴は描けませんでした。
でもクレオパトラっぽい感じはするんじゃないかなぁ。


【配管工(兄)】
4958582
世界一有名な配管工です。
世界一有名なハリネズミにボコボコにされてます。
描いてて気持ちよかったです。
ハリネズミの鼻のところを塗り忘れたのが悔しい。


【カブトムシ】
5213140
Yの指先と口のブラシを描きたかったので、
前からのアングルで。


【光と影】
5213595
漠然としたお題だったので、球をひとつだけ描きました。


【プードル】
5214328
ありがちなキャラっぽく仕上げてみました。


【サザエさん】
5215185
堤防沿いに落ちてるエロ漫画雑誌の様なサザエさんです(笑)。
眉間の皺と汗を描くとエロくなるんだと学びました。


【磯野カツオ】
5221060
姉にノリスケの魔の手が忍び寄っていようとは知らず、
野球をしに中島の家に向かう途中のカツオ。


【鯉】
5217418
鯉ってよっぽど綺麗な庭の池にいない限り、
グロテスクに見えてしまいますね。


【通天閣】
5218612
初代の通天閣です。
こないだ通天閣に上ったら、資料写真が展示してあったので。
凱旋門の上にエッフェル塔がのってるって、どう云う意図やねん。


【お茶の水博士】
5222215
某パンダキャラっぽく仕上げてみました。


また溜まったらアップします。

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October 29, 2009

記憶スケッチヒット作

mixiの記憶スケッチで昨日描いた絵が
今みたら30人を超える人のお気に入りに。

えー、何でだ??
割とアリガチなネタを描いたつもりなのに。

お題「目覚まし時計」
4953867
現に私の一つ前にアップした人とネタが丸かぶりしてる。

あれこれ調べて、伸びた理由が判明。
1)注目のお題としてトップページに載っていた。
2)人気順で並べて一旦トップにくると、更に伸びやすくなる。

要は期せずして露出度が上がったと云う訳なのでした。


それにしても記憶スケッチは面白い。
漫画家の島本和彦の宇宙戦艦ヤマトも見れる!
きっと原稿料は発生してないと思います。
金銭関係なく、描きたいものを描く島本和彦!
熱い!

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October 26, 2009

祝 記憶スケッチ100作

mixiのアプリ、記憶スケッチで描いた絵が
とうとう100作に到達しました。

おめでとう、自分。
やるな、自分。
暇やろ、自分。


と云う訳で、mixiをご覧いただけない方に向けて、
拙作の中でも比較的気に入った作品を幾つか紹介します。


【作品12】ふくろう
2949735
こう云う単純な絵でいい感じに描けると嬉しい。


【作品13】モアイ
2949867
主線なしで描くと濃淡が命で面白い。


【作品14】プリン
2949975
恐らくお題のプリンはこう云う意味じゃないと思う。
しかもmixiじゃ、このプリンを知らない人が大半と思われる。


【作品15】くじら
3066408
くじらと訊けばやっぱりこの構図。
ニヤリとした人もいる筈です。


【作品16】日本一稼いでる猫
3476312
全国のみやげ物屋で様々な被り物をしてる猫の素顔。
舞台裏はこんな感じに違いありません。


【作品17】メイド
3513707
一昔前のメイドさんと云えば、こんなイメージだった筈。


【作品18】犬
3520243
きっと犬の中にも出不精なヤツはいるに違いない。


【作品19】お子様ランチ
3567206
ハンバーグやスパゲッティばっかり食べてたら、
アングロサクソンになっちゃうよ。


【作品20】ソフトクリーム
3641406
イメージ通りに描けました。手がべとべとしそうです。


【作品21】ギズモ
3647365
ボケてみたんですが、誰もわかりませんよね。すみません。


【作品22】一休さん
4035588
おそらくトンチの利かない一休。


【作品23】いか
4036394
とても上手く描けました。
刺身にしたら美味しそうです。


【作品24】てるてる坊主
4044860
今のところ一番気に入ってる絵。
女の子の表情が好きです。


【作品25】てんぐ
4062011
てんぐは二回描きましたがこちらの方は気合を入れました。


【作品26】王様
4409881
完成間近でIEの戻るボタンを押してしまい、
折れそうな心で描き直した王様。
最初はもっと威厳があったんですけど、
描き直したらやさしくなりました。


【作品27】まねき猫
4410036
外国のまねき猫は手のひらが逆と訊いた事があります。
そのイメージで描いてみました。


【作品28】バニーガール
4634106
たまにはお色気路線で。


【作品29】赤ずきんちゃん
4634919
「赤頭巾ちゃん気をつけて」って本がありましたが、
これは「赤頭巾ちゃんに気をつけて」って感じです。


【作品30】わに
4635093
いいシーンを描けました。


【作品31】カリメロ
4635255
口癖は「けっ。」


【作品32】駅前から連行されるうさぎ
4635594
特にコメントはありません。


【作品33】チョッパー
4704262
お題通りチョッパーを描いたんですが、
今、チョッパーと云うと、ワンピースのキャラだったんですね。
ボケたつもりじゃなかったので、マヂで恥ずかしい。


【作品34】ウルトラの父
4704949
ウルトラの父も家に帰れば普通のお父さん。
同じ様な構図で描いてる人が他にもいてびっくり。
その人のんはちゃぶ台に向かって新聞を読んでたけど。


【作品35】タイガーマスク
4706678
思わず短句の名作を書いてしまいました。


【作品36】磯野波平
4707102
波平だって、夜の街では人気がある。
なにしろ高視聴率の番組のレギュラーなんだからなー。


【作品37】ねこ
4811334
記憶スケッチのお絵かきツールは極めて低機能。
だから一度描いたものを動かすことすらできません。
この猫の横顔が気に入ったんですけど、端に描き過ぎた。
仕方がないので強引に余白を生かす絵に仕上げました。


【作品38】ロボット
4816423
100作目の作品。
メカを描くのは嫌いです。


こんな調子でぼちぼち描いております。
また溜まってきたらこちらにもアップします。

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October 10, 2009

bloggy Q's オリジナルキャラ

最近、mixiの記憶スケッチに嵌ってると書きましたが、
どうやら私は適当に絵を描くのが好きなようです。

小学生の頃の図工の成績はいつも悪かったし、
中学生の頃の美術の成績は目も当てられなかったので、
構えて描く絵は苦手だったんですが、
考えてみたら落書きはしょっちゅうしてました。
って云うか、今でもしてしまいます。
会議中に気がついたら資料の隅に何やら描いてたりする(笑)。


このblogでも過去に時々絵を描いたなぁと思い、
ちょっと振り返ってみたら、結構ありました。


って事で、その中から当blogオリジナルキャラを
幾つか再掲。


やはり最初はいぬきゅうでしょう。
ウェブサイト時代からの看板キャラです。
本物の犬は嫌いだけど、いぬきゅうはかわいい。
Daradara_inuq_c


いぬきゅうは小学校からの友達のNっかんのアメリカみやげの
いぬのサックス吹きの人形が元ネタなんですけど、
Ganso_inu_q
全然変わってしまってますね。


あまり登場しませんが、いぬきゅうの恋人役のイヌッピー。
P_2


好きと云えば、ヒッキー&コモリンも外せません。
Hikky_and_komolin_2_2


癒し系キャラの手持ち豚さん。
Temochibuta_2


かなしばりの原因、カラバさん。
Karaba_san
手持ち豚さんと構図が一緒やん(笑)。


キャラと云うか、何と云うか、えべっサンタ。
Ebisu_santa_3_2


商品化をお考えの企業の方、ご一報を(笑)。

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March 21, 2009

ローポリで。

腐れパソコンがすぐにダウンするので、
3DS MAXが殆ど使えない状態です。

仕方がないので超ローポリゴンでモデリングしてます。

Watashi
"わたし"です。

Anoko
"あのこ"です。

Kareshi
"かれし"です。

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January 30, 2009

SAIに夢中

更新怠ってます。
ずっとSAIでイラスト描いてました。

ツールの不足感はちょっとあるけど、
思った通り、いやいや、実力以上に絵が描けるのは
実に楽しいですね。


アップできる絵もありませんが、生存証明の書き込みでした。

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January 17, 2009

続・これまでで一番楽しいグラフィックソフト

前回、気軽な気持ちで落書きしたマイルスいぬきゅう。
Miles_q_2

実は手と楽器が左右逆です。
描き終わってから気が付きました。
幸いな事に全部逆なので、裏返せば正しくなる。
Miles_q_mirror

落書きなんだし、これでいいじゃん、OKじゃん。
…で済ませられないのが私の性格。


20分で描いた落書きを修正する事にしました。
ま、SAIの面白いところの紹介も兼ねてなので、いっか。

簡単な絵なので、レイヤーは3枚しか使ってません。
輪郭線と、
Miles_q03_3

色塗りと、
Miles_q02

影です。
Miles_q04


で、面白いのが輪郭を描いてるレイヤーが
「ペン入れレイヤー」と云ってドロー系のソフトの様に
描いた線が後で制御できるんですね。
Miles_q05
画像ではわかりにくいかもしれませんが、緑の点が沢山あります。
これが全部、後で動かせるんですよ。

こんな感じで。びよーんと。
Miles_q06

一方、普通のレイヤーは普通のペイントソフトと同じ。
つまり、SAIはペイント系とドロー系のソフトのええとこを合わせて、
フォトショライクに仕上げたところが使いやすいんですね。

しかも、ペン入れではちょうど頃合の手ぶれ補正が利いてる上に、
タブレットの筆圧をイイカンジに伝えてくれます。
Sai_sen

流れてる線の部分とハネの部分をちゃんと反映してくれるので
勢いや流れのある線が描けるんですね。
Miles_q07
だから、ポイントを移動させてもその勢いが失われません。
よくあるんですよね、修正したら、元の絵とタッチが変わってしまう事が。


てな訳でペン入れ修正完了。
Miles_q08

後は色塗りを修正して、完成。
Miles_q09
雑な塗りではありますが、これでも色々使い分けてるんですよ。
いぬきゅうの体は水彩筆、トランペットは筆、光沢などはペン。


修正作業も楽しいSAIでした。
あー、ホントいいソフトだ。もう手放せないや。

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January 16, 2009

これまでで一番楽しいグラフィックソフト

有名なソフトなので、今更私ごときが紹介するのも何ですが、
SYSTEMAXのSAIは凄い。

ずっと気になっていながら、使ったことなかったんですよね。
で、試しにダウンロードしてみたら、無茶苦茶使いやすい!
しかも、気持ちいい!
こんなにタブレットで思い通りに描けるソフトは初めてです。

って事で、一番気軽で楽しいラフ画を一枚描いてみました。
Miles_q_00

キャンバスを斜めにできるのがミソですねー。
やっぱり水平だと描きにくいもんね。
その他にも痒いところに手の届く機能が満載(と思う)。

こんな優れたソフトが5250円。素晴らしすぎる…。
もー、メタセコイア以来の感動でした。

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December 23, 2008

せっかくなのでえべっサンタをアップしました。

30~40分くらいかかったので、勿体ないからアップします。
Ebisu_santa_3

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September 13, 2008

綺麗ドコロを描いてみた。

プアな機能に悪戦苦闘しながら、
2時間がかりで描きました。
あー、コピペと指先ツールと左右反転が欲しい。
Cocolog_oekaki_2008_09_13_08_07

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September 10, 2008

お絵かきツールで直線を引くテク

Cocolog_oekaki_2008_09_10_07_27
タイトル:「淡い色彩のモンドリアン」

ココログのお絵かきツールで直線が引けました。
これって裏テク?
A点で右クリックしB点で左クリックすると、
AからBへの直線が引けます。


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お絵かきを試してみた。

ココログの新機能でお絵かきができるようになったので、
試してみました。

Cocolog_oekaki_2008_09_10_04_58

イマドキ、この低機能はないだろう、ってくらいのツール。
ペンの種類も少ないし、色の指定もよくわかんないや。
レイヤーがないのもつらいですね。
って、アンドゥも不正確?

ま、手軽に絵をアップするには、
これくらいでいいのかもしれませんね。

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May 17, 2008

だらだら

Daradara_inuq_c

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April 12, 2008

立体への憧れ

ステレオ写真って云うのかな?

…正式名称はなんていうのか知りませんが、
微妙にずれた2枚の写真を平行法や交差法で見たら
立体に見える画像ってありますよね。

昔からあれが大好きでした。

学研の科学と学習の付録でその存在を知った時、
感動して何十回何百回と覗き込んだ記憶があります。

あれって専用のカメラがあるんですね。

最近、赤瀬川原平の「イギリス正体不明」って本を買ったんですが、
ステレオカメラで撮った美しい写真がたくさん載ってました。
England_shotai_fumeiEngland_shotai_fumei_stereo

見てるうちに自分でもステレオ写真を撮りたくなりました。
しかし、昔のカメラは扱い方もわからないし、
結構高い価格で取引されてるみたい。
2台のデジカメを使ってステレオ画像を撮る為の
フォルダみたいなのはあるみたいですが、
こちらも思いつきで買うには少々お高い。

で、思いついたのが手元にあるグラフィックソフト。
3dsmaxを使ってステレオ画像を作ってみる事にしました。

新しくオブジェクトを作るのは面倒なので、
以前に作ったものの使いまわしです。

3dsmax_stereo_2

設置したカメラ(オレンジのマル印)をちょっとスライドさせて撮影するだけ。

レンダリングした2枚の画像を繋げたのがコレです。
Rittai_02_3
をー、平行法で見ると、ちゃんと立体に見えますー。

ついでにいぬきゅうもステレオ画像にしてみました。
これも平行法です。
Inu_q_3d_3

上出来、上出来。


今度はフリーの風景CG作成ソフトterragenを使って、
ステレオ画像を試してみました。
これも平行法です。
残念ながら雲は三次元の計算がなされてないので、
奥行きが出ないですね。
Terragen_3d_2

やっぱり面白いなぁ…。
あれこれ作って、とりあえず満足しました。

これで無駄な買い物をしなくてすみそうです(笑)。


【追記】
交差法しかできない人もいるようですので、
そちらもアップします。

Rittai_02_kousa_2

Inu_q_3d_kousa

Terragen_3d_kousa

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March 15, 2008

フラッシュ、嗚呼。

ウェブサイトからのストックネタです。

いっとき、サイトのタイトル用にフラッシュを作ってた頃がありました。
稚拙なモノですが、それなりに面白いのでコチラで紹介したいと思います。

昔、見た事のある方は懐かしんでいただき、
そうでない方はそれなりに、楽しんでいただければ幸いです。

【注意】
1)動作についてはインターネットエクスプローラでしか確認できていません。
2)IE設定によっては、
「セキュリティ保護のため、このコンピュータにアクセスする可能性のある
しほたつの作ったつまらないスクリプトやActiveXコントロールを実行しないよう、
Internet Explorerで制限されています。
オプションを表示するには、ここをクリックしてください...やれるもんならな、ふふふ」
って警告文が表示されると思います。
恐れずクリックして下さい。

■作品番号01 紛失

■作品番号02 エ○ニ氏、ピアノを弾く。

■作品番号03 飛び交うジャケット~愛聴盤編

■作品番号04 飛び交うジャケット~似たものと綺麗どころ編

■作品番号05 飛び交うジャケット~クリスマス編

■作品番号06 年の瀬につぶやくいぬきゅう

■作品番号07 飛び交うジャケット~迎春編

■作品番号08 飛び交うジャケット~そこはかコーナー編

■作品番号09 飛び交うジャケット~ブラジル編

■作品番号10 飛び交うジャケット~続そこはかコーナー編

■作品番号11 いぬきゅうピアノに挑む

■作品番号12 とろけるキス

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January 01, 2008

2008 お年賀CG

2008new_3

おめでとうございます。
旧年中は色々お世話になりました。
今年も日数以上の記事数を目指して頑張ります。
引き続きご贔屓くださいませ。

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December 16, 2007

ヴァーチャルビューティに挑む その14

次に進む前にプチ整形を数箇所。
目を大きくしたり、小さく戻したり、
アヒル口を目立たなくしたり、元に戻したり、
もうどこをどう弄くったか覚えておりませぬ。

日本人的な薄い顔って、かわいい、かわいくないの差が
微妙で難しいですわ。


さて、今回はポーズをつけての室内撮影です。
シーンとしてはバーのカウンターでマンハッタンを飲む女。


最初はこんな状態。
Vinus128

この棒立ちのキャラの骨を動かして、座ってる感じにします。
棒立ちは0フレーム目、座ってるポーズは20フレーム目に設定しました。
Vinus129
ボディはちゃんと変形してくれますが、服はついてきてくれません。


服の変形は布のシミュレーションを行なう必要があります。
「布地モディファイヤ」のシミュレート実行すると、
0~20フレームまでのアニメーションに合わせて、
服が変形していきます。
Vinus130

Vinus130_2

Vinus130_3

Vinus130_4

Vinus131
ちょっと下腹部がめり込んでるみたいですが、
隠れる場所なので気にせず続けます。


シーンで必要なオブジェクトを作っていきます。
まずは部屋。
Vinus132
ポリゴンをフリップして箱の中から撮影できる様にしておきます。


カウンターは見えるトコだけでいいので、ただの長い板っ切れ。
Vinus133
椅子は面倒なので作りませんでした。


電気スタンドも簡単な構造で誤魔化します。
電球部分にはオムニライトを設置。
Vinus134

シェードのマテリアルでトランスルーセントシェーダーを使うと
Vinus134_2
手軽に間接照明の雰囲気が出ました。


壁に額縁をかけ、指向性のライトを配置。
Vinus135

マテリアルを設定したら、こんな感じです。
Vinus135_2
敬愛するカサンドラウィルソンにしました。


後はマンハッタンです。
まずはスプラインでこんな形を作ります。
Vinus136

「レイズ」モディファイヤでろくろの様に回します。
Vinus138
90mlサイズのカクテルグラスが出来ました。


これに「ポリゴンを編集」「面分割」「メッシュスムーズ」を重ねて
曲線を出してみました。
Vinus138_2

中身、マラスキーノチェリー、ピックも作成。
Vinus139

これをレンダリングするとこうなりました。
Vinus139_2
三角形のノイズが出てる様です。
解決しようとしましたが、よくわからなかったので、
また今度勉強します。

余談ながら、マンハッタンのレシピは下記の通りです。
ライウィスキー45ml
スウィートベルモット15ml
アンゴスチュラビターズ1dash
マラスキーノチェリー1個
レモンピール1振り
ミキシンググラスでステア。


これらのオブジェクトをボロが出ないように配置します。
Vinus140
おねえちゃんは空気椅子状態で、しんどそうです(笑)。

これをレンダリング。
Vinus141

一眼レフの様なボケた感じを出したいので、
カメラの「マルチパス効果」を使用可能にして、
「被写界深度(mental ray)」を選びます。
「被写界深度(DOF)パラメータ」の「f-ストップ」の数値を変更すると
ぼかし加減が調整できます。
小さくするほどボケますが、あまり小さいと嘘くさくなります。
今回は30に設定しました。
Vinus142_3
完成しました。


長々と続けてきたヴァーチャルビューティに挑むシリーズも
一応今回で終了とさせていただきます。
個人的に非常に勉強になった企画でありましたが、
果たしてビューティになったかどうか、微妙です。
地味めのかわいさを狙ったのが失敗でした。
次は万人受けするビューティを目指そうと思います。

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December 09, 2007

ヴァーチャルビューティに挑む その13.2

とりあえず、シャドウの勉強を忘れないうちに、
一度おねえちゃんでレンダリングをしてみます。

標準のオムニライトを適当に配置して、
メインのライトにのみ影の設定をしました。
影はmental ray シャドウマップを使用。
Xmas01_2
背景は今年の名古屋駅のイルミネーションです。
ライトにカラーを付けて背景の色合いに合わせました。
質感はなかなかいい感じではないでしょうか。

けど、冬場にノースリーブってのも可哀相なんで、
急遽、上着を作る事に。
しかし、服飾メーカー&布地モディファイヤを使うと
メモリ不足になるのは間違いないので、
今回は一からスプラインで作る事にしました。
体を包み込む様にラインを引いていきます。
Vinus119

これに「サーフェイスモディファイヤ」を適応するのですが、
四角形の格子にしか面を張ってくれないので注意が必要です。
Vinus120

これに「シェル」で厚みを付けます。
更に「面分割」、「メッシュスムーズ」を適応したのがコレです。
Vinus121

なんかゴワゴワなので、ジーンズ生地にしてみました。
Xmas02_2
ワンピースの色もカジュアルにしてます。
ま、こんな感じでしょう。
ポーズを取らせるのが面倒なのでアップで誤魔化してますが。


更に別のシーンも作ってみました。
Xmas03
こちらはレイトレイスシャドウを使ってみました。
街灯が近いので、影がはっきりしてる方がいいかな、と思って。

影の付き方で表情は変わるモンですねぇ。
ライティングの重要性がよくわかります。

それから、画像のサイズでも顔の雰囲気は変わるんですね。
小さくなると、アヒル口がやたらと目立ちます。
また少し整形手術が必要かもしれません。

次回はちゃんとポーズを取っての室内撮影をシミュレートしてみます。

ここで問題が一つ。
実はこのおねえちゃん、身の丈が3m60cmもあります。
何も考えずに作り始めた報いです。
フォトメトリックライトを使うとすると、不具合が起こりそう。
さて、修正すべきか、このまま進めるべきか…。

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ヴァーチャルビューティに挑む その13.1

影の勉強、二回目です。

「バイアスを使用」にチェックを入れて、既定値の10.0cmでレンダリング。
Shadow16
真ん中の透明な円錐の影が少し変わったくらいです。

バイアスの数値を50.0cmに増やしてみたところ、
Shadow17
影が離れてしまいました。
どうやらこの値はオブジェクトと影の距離を調節するもののようです。
どう云う使い方をするのか、いまいちピンときませんので、
今回はスルーします。


次は「透明なシャドウ」の「使用可能」にチェックしました。
すると、
Shadow18
真っ黒だった真ん中の円錐が赤色になり、
影も赤くなりました。


影が濃すぎる時は「シャドウパラメータ」の「密度」を調整。
デフォルトの1から0.5に減らしてやると、影は薄くなりました。
Shadow19
この数値は場合に応じて変更の必要がありそうですね。


一通り試してみて、何とか主要なパラメタの役割がわかりました。
その他にも沢山パラメタがあるので、まだまだ勉強が必要ですが。


最後にちょっと背伸びして難しい設定にチャレンジしてみます。


ライトを「標準~オムニ」から「フォトメトリック~フリーポイント」に変更。
フォトメトリックライトは現実的なサイズのオブジェクトを作れば、
リアルな光のシミュレートをしてくれるんだそうです。
Shadow20
デフォルトのままでは真っ暗です。

ライトの強度を15000cd(カンデラ)まで上げて、
更に今まで勉強したパラメタを調整してやると、
Shadow21_2
ちょっとまだ暗めですが、こんな感じになりました。

パラメタの詳細はこんな感じです。
Shadow22_3

最後の最後に、まだ勉強できていない間接光の設定をしてみます。
各オブジェクトがコークティクスを生成し受け取る設定にし、
色々調整してみると、格段にリアリティが向上しました。
Shadow23
まだまだこれからですね。

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ヴァーチャルビューティに挑む その13

動かせる様になったら、次はアニメーション。
と行きたいところですが、
高い画質で長い動画を作るには
とんでもない時間が必要ですし、
うちのPCでは非力過ぎます。
それにそんなのblogにアップできません。

って事で静止画で感じの良いのを作る事を目的にします。

となってくると、ライトとカメラについて勉強しないと。
一番わかってないのがシャドウタイプの違い。

今回はおねえちゃんにはお休みいただき、
影の基本の勉強をしたいと思います。
備忘録的内容なので、楽しくないと思いますがお許しください。


まずはライト以外のオブジェクトを配置。
Shadow01
3つのオブジェクトを四角い部屋の中に入れて
カメラで撮影している感じです。
部屋はボックスの面をフリップ(裏返し)にしてるだけ。

これをレンダリングするとこんな感じ。
Shadow02_2
ライトがなければ、本来は何も映らない筈なんですが、
既定値のライトが照らしてくれる設定になってます。
質感の設定は全てアーキテクチュアルのまんま。
部屋の壁…ストーン
球…プラスチック
円錐…ガラス-クリア
ポット…メタル-ブラシ


これにライトを一つ追加します。
Shadow03
この時点で規定値のライトは効力を失います。

何の設定もせず、そのままレンダリング。
スポットライトの場合。
Shadow04_2

指向性ライトの場合。
Shadow05_2

オムニライトの場合。
Shadow06_2

この3つの違いはわかりやすいや。
まだシャドウの設定をしていないので影は出てません。
シャドウはライト毎で設定できます。
ライトの種類も幾つかあるので、そっちの勉強も必要なんですが、
今回は標準のオムニライトに固定して、違いを比べます。


シャドウは5種類あります。
・エリアシャドウ
・シャドウマップ
・レイトレイスシャドウ
・アドバンスドレイトレイス
・mental ray シャドウマップ
しかし、レンダラーによってはサポートされてないみたいです。
普段使ってるmental ray レンダラーではエリアシャドウと
アドバンスドレイトレイスが使えない様です。

って事で使える3つで色々試してみる事にします。

シャドウマップ
Shadow07_2
デフォルトのままではモワモワの物体みたいです。

mental ray シャドウマップ
Shadow08
同じくモワモワですが、アップで見ると、
影の境界線が点描画の様になってる。

レイトレイスシャドウ
Shadow09
影の境界がぼやけてません。
これがレイトレイスシャドウの特徴だそうです。


シャドウマップよりmental ray シャドウマップの方が
どうやら正確らしいので、そっちで進めていきます。

モワモワを直すには「mental ray シャドウマップ」の
「マップサイズ」を変更するみたいです。
ココです。
Shadow10

既定値の512から256に半減させると、
Shadow11
粗くなってしまいます。

逆に4096まで増やしてやると、
Shadow12
細かくなりました。
もっと細かくしようと10000まで上げてみたところ、
…落ちました。
どうやら「マップサイズ」は4096くらいが適当だと思います。


次は「サンプル範囲」を弄ってみます。
既定値は0.01でした。
これを0.1まであげてみたら、こうなりました。
Shadow13
なるほど、これで影のボケ加減が調整できるんですな。
既定値の0.01のままでよさそうです。


次は「サンプル」のパラメタ。既定値が4。
これを1に落としてみたら、
Shadow14
境界の点描が粗くなってしまいました。

これを64まで上げてみたらイイ感じになりました。
Shadow15


長くなったので、記事を分けます。

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December 08, 2007

ヴァーチャルビューティに挑む その12

前回、おねえちゃんに骨格を入れて、
肘は問題なく動くようになったんですけど、
二の腕を動かしてみたところ、
Vinus117
ご覧のように、脇の下がムササビの様になってしまいました。
骨格と皮の間に隙間が空いているのが原因ですね。
作りながら「ちょっと肩幅が張ってるよなぁ。」と思ってたんですけど、
こう云うところで影響が出てくるとは…。
肩幅を狭くするしかないかぁ…。

これが結構面倒な作業でして、
physiqueを一旦外し、骨格と皮を調整し、
服のシミュレーションももう一度やり直し。
Vinus118
ま、苦労の甲斐あって、綺麗に修正されました。
華奢になって女性っぽくなったし。
ついでにお尻も小さくしてます。
これでこの頃ハヤりの女の子ぉです。


しかし、一難さって、また一難。
今度は頭部です。
Vinus98

頭蓋骨を動かしてみたところ、
Vinus100
顔が伸びてしまいました。
これは頭蓋骨とリンクしている皮のポイント(赤い+印)が
顎のところまで届いていない事が原因です。

頭は関節部分と違って、変形可能である必要はありません。
表情の変化はモーフィングでやれるので、
ここはリジッドに設定して問題ないと思われます。

リンクの割り当て直しはエンベローブではアバウト過ぎるので
physiqueモディファイヤの頂点のジオメトリで直接+印を範囲指定。
頭蓋骨"とリンクの割り当てし、それ以外の骨"とは"リンクから削除"します。

結果、顔が伸びなくなりました。
Vinus112


ところが、非表示にしていたオブジェクトを全て表示してみたら、
Vinus114
こんなショッキングな事になってしまいました。
頭蓋骨と各オブジェクトがリンクしてないんだから、
当然と云えば当然です。


って事で、頭の各パーツを頭蓋骨にリンクします。
Vinus115
目は本体ではなくルックアットコンストレイト用のダミーボックスとリンクです。

ここで大変だったのが髪の毛の板ポリゴン。
59個のオブジェクトをバラバラでリンクするのは大変なので、
1つにアタッチしようとしたんですが、
1つ1つにメッシュスムーズをかけてたもんですから、
一旦それらを1つづつ削除し、アタッチしてから、
全部纏めてメッシュスムーズをかけなければなりませんでした。
こう云う単純作業が一番苦しい…。

ま、何とか作業を終えて、必要なパーツは
頭蓋骨と一緒に動くようになりました。
Vinus116


今度は足。
股を広げるとセルライトたっぷりの肥満状態に。
Vinus105
うぎゃー。見苦しい。

これは右脚と左脚の骨のエンベローブが干渉し合って、
反対側の皮まで引っ張ってしまっているからです。
頭の時と同じようにリンクの割り当て"と""リンクから削除"を行ないます。

そしたら、この通り。
Vinus106


もっと細かいところも調整が必要だと思うのですが、
問題が出てきた時点で修正する事にします。

一度試しに3ds maxのサンプルのモーションを使って
動かしてみます。
服をシミュレートするととんでもなく時間が掛かるので
全裸で踊らせてます(爆)。
画像も粗いし、ライトの位置も悪く真っ暗です。
ま、テストですので、大目に見てください。

「恥辱の裸踊り」

バレリーナの動きなんですが、何か滑稽な気がする…。

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December 05, 2007

ヴァーチャルビューティに挑む その11

今回はいよいよ骨入れです。

Vinus92
この棒立ちのキャラクターを動かせる様にしていきます。
(腕は真横に伸ばしていたんですが、少し下げました。)


「システム」から「Biped」を選んで、大まかに配置。
Vinus93
標準的な体型なので大きなズレはありませんが、
それでも完全に一致はしないのは当たり前ですね。


まずはBipedのどのパーツでもいいから選択して、
「モーション」から「フィギュアモード」に入ります。
これはBipedを調整していくモードです。
そして最初に中心であるbip01の位置を合わせます。
Vinus94
尻こ玉ですね。


ここからは根気よくキャラクタに骨を合わせていきます。
特に指先は大変でした。
Vinus107


一応、右半身の骨のサイズを合わせたのがコレです。
Vinus95

で、j左半身にコピーして一応完成。
Vinus96
フィギュアモードを終了します。


次におねえちゃんの体のオブジェクトを選択して、
これに「physique」モディファイヤを適応します。
但し、メッシュスムーズより下の階層にしとかないと
処理が重くなってしまうんだそうです。
Vinus108


んでもって、「physique」モディファイヤを選択して、
「ノードへのアタッチ」のボタンを押します。
Vinus109

そして、その状態でbip01を選択してやりますと、
こんな窓が出てきます。
Vinus110_2
何も考えず「初期化」を押します。

これでおねえちゃんのボディに骨格が適応された事になります。


例えば腕のbipedを動かすと、
Vinus101
ちゃんと腕が曲がる様になりました。


ここまではすんなりできたんですけど…。
問題はこれからです。
しほたつに大きな試練が!

まて、次号!

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December 02, 2007

ヴァーチャルビューティに挑む その10.1

前回の続きです。

今回作るのはサンダルです。
ポイントはブーリアンとスプラインです。


靴底とヒールをボックスと円柱から別々に作成。
Vinus84


これをブーリアンの"和"を使って
一体にします。
Vinus85
一つになったのはいいんだけど、
勝手にエッジを減らしやがる~。がるるるる。
メッシュスムーズをかけた時に歪みそうなので
消えたエッジを作り直しました。


ま、後は今まで同様、ポリゴンを編集して、
形を整えていくだけです。
Vinus86


さて、鼻緒(?)の部分なんですけど、
ここは曲面が大部分なので、
ポリゴンではなくスプラインで作る事にしました。
ベシェ曲線を格子状に組んで形を作っていきます。
Vinus87
注意すべき点は線と線が交わる点が
ちゃんと同座標にある事ですね。
頂点のジオメトリで"融合"を使えばよい様です。
慣れてない事もあって、ポリゴンより扱いにくいや。


全てのラインを1つのオブジェクトにアタッチして
"サーフェイス"のモディファイヤを設定すると、
Vinus88
格子で囲まれた部分に面が作成されます。
確かにこの曲線をポリゴンで作るのは面倒かもね。
上の画像では更に"シェル"モディファイヤを使って厚みも出してます。


ここまで作った時点でサンダルと足を合わせてみました。
Vinus89

はてさて、サンダルを履かせるのも大変ですわ。
根気よく鼻緒と足の形を整えて、何とかフィットさせました。
Vinus90


このままではトイレの下駄みたいなので、
飾りのリボンを付けてみました。
Vinus91
色も白黒にしてみたら、何とかサマになった。よかったよかった。


いよいよ次は骨を入れていきます。
かなり勉強が必要そう…。

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ヴァーチャルビューティに挑む その10

このシリーズも10回目を迎えました。
ただの直方体がここまで形になったのは
とても感慨深いものがあります。

しかし、まだまだこれから難しい工程がありそうです。
ガイド本やリファレンスで調べつつ、
完成まで頑張ろうと思います。
きっとこれが良い備忘録になりそうなので。

さて、まずは過去の訂正から。


服の作成の時、服の厚みを出すのに
"面を押し出し"モディファイヤを使いましたけど、
どうやら"シェル"モディファイヤを使った方がよさそうです。
これを使うと外側にも内側にも同時に押し出せ、
側面のセグメントまで設定できるんですね。
Vinus97_2_2

仕上がりはこんな感じ。
Vinus97
DEAD OR ALIVE XTREMEみたいです(笑)。


更に服の作成に関する補足を2点。

前回、"布地"モディファイヤの上に
なぜ"メッシュを編集"モディファイヤを入れるのか
意味がわからなかったんですけど、
これを入れておくと、"HSDS"でサブディバイドした時に、
縫い目のところの角っこが丸まってしまうのを直す事ができました。
設定はココです。
Vinus97_5
頂点のジオメトリで全頂点を選択した後、
スレッショルドを極小に設定しておけば、
非常に近接している頂点同士をくっつけてしまえます。

それから、"布地"モディファイヤで服と体の衝突をシミュレートする際、
隙間を小さくするためには、ここのパラメタを調節すればよいみたいです。
Vinus97_3_2
衝突プロパティの"深度"は衝突オブジェクトが布地を
押し出そうとする力の設定の様です。
そして"オフセット"は衝突オブジェクトと布地の間の
隙間の数値らしいです。
色々試して上の値で上手くいきました。

これら2点を修正する前がコレで
Vinus97_4

修正した後がコレです。
Vinus97_6
肩の辺りの密着度合いが良くなり、
縫い目のところの変形がなくなりました。


今回、次のパートに進もうと思ったのですが、
長くなったので記事を分けます。


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November 29, 2007

ヴァーチャルビューティに挑む その9.2

cloth シミュレーションで3ds maxの欠陥とも思えるようなトラブルに見舞われ、
メモリ不足でレンダリングができない状態に陥りました。
メモリ2GBくらいじゃ駄目なのかと諦めかけたんですが、
結局「何度もシミュレーション(ダンピング)をやらない。」事で解決、
と云うより回避する事ができそうだと判明。

って事で、今度はベストの結果が出るまで上書きをせず、
何度も何度も最初に戻っては修正を繰り返す作戦。
はっきり云って、無茶苦茶面倒くさい。
呑まな、やってられへん。


ま、努力の甲斐あって前回より綺麗に体にフィットできました。
Vinus80

前回がコレでしたので
Vinus78
比べると弛みがなくなって、ダーツをつけた効果が出てますね。

ダーツとは立体的に縫い合わせるためにくりぬいたり、
切れ込みを入れたりする技法だそうです。
この場合は真ん中の菱形と脇の下の切れ込み部分です。
Vinus82


気になるファイルサイズですが、前回101MBまで肥大したファイルが、
今回はなんと53.6MBに収まってます。
ゐゑゐ!


レンダリングもバッチリです。。
Vinus81
セクシーに豹柄にしてみました(笑)。

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November 28, 2007

ヴァーチャルビューティに挑む その9.1

前回、clothシュミレーションを使用したところ、
ファイルサイズがとんでもなく肥大し、
レンダリングできない状態に陥りました。

それで今回はファイルサイズの謎に迫ってみます。


まずはただの球を作成します。
Kyuu01
この状態でファイルサイズは288KB。


ここにただのスプラインの正方形を2つ追加。
Kyuu02
このサイズは308KB。


正方形のスプラインに服飾メーカーのモディファイヤを適用。
Kyuu03
サイズは476KB。
少しづつ大きくなっていきますね。


向かい合った辺同士を縫い目で繋ぎます。
Kyuu04
サイズは484KBです。ちょっと増加。


これに布地モディファイヤを追加して、
球を衝突オブジェクトに、四角を布地のポリエステルに設定。
そして、ローカルシミュレーション(ダンピング)で縫い合わせます。
Kyuu05
この処理が終わった時点でファイルサイズは一気に1.3MBに!

次にローカルシミュレーションで重力をかけてみます。
Kyuu06
この処理ではファイルサイズは増えず1.3MBのまま。


そこで一度布地モディファイヤを削除して、
Kyuu04_2
この状態にまで戻します。

で、再びこれに布地モディファイヤを追加して、
同じシミュレーションを繰り返してみたところ、
完成した時点でファイルサイズが1.97MBに増大。

また布地モディファイヤを削除して
同じ操作を繰り返したら、2.65MBに!うをー。

シミュレーションをやればやるほどサイズが増大するではないか。


今度は布部分を全て削除します。
Kyuu09
つまり、最初の球だけの状態に戻った訳なんですが、
このファイルサイズが2.3MBもあるのです!


って事は、シミュレーション(ダンピング)を何度も試したせいで
その間に発生したゴミデータがどんどん溜まってしまい、
ファイルサイズがとんでもなく大きくなってしまったのだとわかりました。

で、解決策なんですが…、さっぱりわかりません。
ネットで調べても見つけることができませんでした。

って事は、VBに服を着せる前の状態まで戻り、
今度はシミュレーションを一発で仕上げるしかないって事ですか。
うぎゃー。

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November 25, 2007

ヴァーチャルビューティに挑む その9

今回は服を作成です。
3dsmaxのcloth機能を使ってみます。


これまでは殆どをポリゴンで作ってきましたが、
今回はスプラインを使用します。
まずは四角形を作成。
Vinus70


ポリゴンとの違いは色々ありますが、
一番大きな違いは線を曲線操作できる事かなぁ。
こんな感じで…。
Vinus71
ちゃんと作ろうとすると、服飾の知識も必要になります。
逆に云えば、型紙があれば、縫製をする様にして
PC上で再現できるって事ですね。凄いなぁ…。


スプラインは線の集合でしかないですけど、
これに服飾メーカーってモディファイヤを適応すると、
閉じられたスプライン部分が面になります。
(この時、全ての頂点を選択してブレイクしておく必要あり。)
Vinus72
前面と背面の2枚のパネルをお姉ちゃんの体の前後に配置。


そして、縫い合わせる辺と辺を指定していきます。
Vinus73
縫い合わせる辺同士に長さの差があるとエラーが出るので、
できるだけ長さを揃える必要がありました。
但し、縫い目の許容値を大きくしてやると融通が利くようです。


更に布地モディファイヤを適応して、
服のパネルを布地に指定し、材質を決めます。
今回はポリエステルに設定しました。
それから体の方を衝突オブジェクトに設定。
これで布が体にめり込む事がなくなります。
ここからが凄い。
布地モディファイヤのローカルシミュレーション(ダンピング)を
実行すると、縫い合わされていきます。
Vinus74
更にシュリンクしてほぼ体にフィットさせます。
Vinus75


縫い目が完全に合わさらない部分があるので、
「ソーイングスプリングの使用」のチェックを外し、
もう一度ダンピングすると縫い目の隙間を布地で埋まります。
Vinus76


服が体にフィットしたら、布に重力をかけます。
あまり画面上で差がないのでわかりにくいですけど。
Vinus77
例えば、風を吹かせたり、一部分を引っ張ったり、
様々な物理的なシミュレーションも可能です。
また、この後、体を動かせる様にした時、
それに合わせて服が変形する様にもなります。


色々試行錯誤して、こんな感じになりました。
Vinus78
モディファイヤはこの様な階層です。
Vinus79
間に挟んだ「メッシュを編集」で頂点を連結すれば
シームのところで分割されなくなるのだそうです。
(イマイチ理解できていない。)
「面の押し出し」で布の厚みを出します。
「HSDS」は最後の仕上げ的にメッシュを細分します。


ところが…。
ここまで来てトラブルが発生しました。
メモリー不足でレンダリングができなくなりました。
ファイルサイズも極端に大きくなってる。
clothで作った部分を全部削除して、
前回の状態に戻しても
ファイルサイズが落ちないところをみると、
何がゴミが混じってしまった様です。

さて、どうやって解決しよう。

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November 19, 2007

ヴァーチャルビューティに挑む その8.55

VB作りは中断して、
前回行き詰ったマッピングについて
基本を纏めてました。

セグメントを3×3×3に分けたボックスを作成しました。
Box01

このオブジェクトのマテリアルをいぬきゅう&イヌッピーの画像にします。
Inu_q

UVWの設定をせずにそのままレンダリングすると…。
Box02
この時、タイルにチェックを入れて、
UVのタイリングをそれぞれ1にしてます。

で、タイリングを2に変更すると、こうなります。
Box03
1面あたりの画像が2×2になってますが、1/4ずれてます。

UVのオフセットを0.25づつずらしました。
Box04
これで画像の切れ目がうまくいきました。

今度はミラーにチェックを入れて、タイリングを1に戻してみます。
すると…。
Box05
タイリングは1にしたのに、1面に2×2の画像が収まります。
どうやらミラーの設定はこういうものらしいです。

さて、今度はUVWマッピングのモディファイヤを適応して、
色々試してみます。
マッピングの方法を「平面」にすると、
Box06
一方向から投影した画像が出てきます。
側面は絵が流れてしまっています。

今度はマッピング方法を「ボックス」にしました。
Box07
すると、各面に1つづつのいぬきゅうがレンダリングされました。

それではマッピングを「面」にするとどうなるかと云うと、
Box08
1ポリゴンに1いぬきゅうがレンダリングされました。

私がやりたかったのは、この最後のパターンなのでした。
再度、VBのキャラにこの設定を適応すると、
Vinus68
肌の模様の流れがなくなりました。

尚、頭のUVWと体のUVWを両方生かす為には、
各マテリアルを各IDに反映させなければなりません。
ところが、頭のUVWを設定したら、体のUVWがおかしくなり、
体のUVWを設定したら、頭のUVWがおかしくなってしまう。
悩みに悩んだ末、やっとわかりました。
方法は実に簡単。
Vinus69
赤丸の「選択をクリア」のチェックを外すだけでした。

ちゃんちゃん。

次回は服作りです。

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November 15, 2007

ヴァーチャルビューティに挑む その8.5

あかん。
腕の部分でテクスチャが流れてるや。
Vinus67
もう一度勉強してやり直し…。

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November 14, 2007

ヴァーチャルビューティに挑む その8

なかなか時間がなくて先に進んでいませんが、
実際、顔を作り終えると興味がかなり失せます。

とりあえず体を完成させることにします。

前回で上半身を作り終えたので下半身にかかります。
上半身より凹凸も少ないので簡単だろうと思ってから、
無茶苦茶難しい…。うをー。
微妙な凸凹や面の傾きを意識しないとリアルにならないのです。
Vinus64_2
うーん、何だかガッシリした体型になってしまった。
しかし、もう根気がないので、一旦はコレで進めます。


足先は手の先と同じく別オブジェクトで作ってから
アタッチしました。
そして、頭部ともアタッチ。

この時、頭部で既に設定しているマテリアルを継承するため、
マルチ/サブ オブジェクトの設定にします。
これは一つのオブジェクトに対して、
部分部分で別々のマテリアル設定ができるモノです。
Vinus65_4
今回はID1で頭部のマテリアルを設定し、
ID2でボディ、ID3で爪のマテリアルをそれぞれ設定しました。

問題はテクスチャの貼り方です。
頭部のテクスチャは円筒形にラップしましたが、
体は複雑なので、そうはいきません。
色々考えた末、一番原始的に、タイリングしてみる事に。
Hada
つまりこの肌のタイルを表面全体に
敷き詰める状態になります。

ところがポリゴンの大きさはマチマチなので、
肌理(キメ)の細かさに差が出る事になる。
更に首の付け根のところでテクスチャの継ぎ目が目立つ可能性も。

ここからは試行錯誤でした。
タイリングを1×1にすると
Vinus66_1
肌理の粗さが目立ちます。

3×3でも
Vinus66_3
まだちょっと荒いかな。

5×5で
Vinus66_5
こんなもんか。
首の付け根のテクスチャの継ぎ目もわかりにくいし、
これで行きましょう。

今回はこの辺で。
早く服を着せてあげないと。

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November 10, 2007

ヴァーチャルビューティに挑む その7

最近、マイミクの間で「モノづくり」ネタがあちこちにアップされてました。
オイラも気合を入れなおして、VBシリーズを続ける事にします。
と云いつつ、本日は休日出勤で時間がなかったので、
あんまり進んでませんけど…。

書き忘れてましたが、このVBの作成にあたって、
下記の本を参考にしています。
■3ds max No.1/伊勢田誠治(技術評論社)
■3ds max スーパーテクニック/上田暁(ソーテック社)
■3DCGテクスチャスーパーテクニック
/樋口誠 SHINYA 望月昌樹 佐々木勝美 藤谷芳浩 中嶋裕之(ソーテック社)
■3ds max アートワークガイド/ほんだしょうこ(MYCOM)
いづれも3ds max5~6の頃に買った古い本です。
最新版が出ているかどうか、よく知りません。


さて、前回で頭部は終わったつもりだったんですけど、
少し幼くなり過ぎたのが気になったので、
頬を削って、顎を尖らせました。
また、アヒル口が極端すぎたかもしれないと思い、
上唇の角度をこころもち緩くしました。
Vinus53_new2_2
何だか整形手術をしてる気分です(笑)。


やり出すとキリがないので、この辺にしよ。
また時間を置くと、不満点が色々出てくるでしょう。
って事で、体作りに取り掛かります。
まずはボックスのオブジェクトからスタート。
Vinus54_2
ゴールドライタンのコスプレをしてる訳ではありません(爆)。


大まかに形を整えていきます。
Vinus55_2
服飾用のマネキンみたいですね。
ここから先は頭のオブジェクトは非表示にします。


手足を押し出し。
Vinus56_2


胸の部分のポリゴンを削除し、
そこに半球のオブジェクトをアタッチします。
Vinus57_2
凄まじいロケット型。往年のトレイシーローズの様です。


更に形を整えます。
Vinus58_2
胸の大きさはこれくらいですかね。
鎖骨は押し出しで作っています。


肩甲骨はエッジをカットして凸凹を付けました。
Vinus59_2


手の先は別オブジェクトを作って始めた方がやりやすいです。
Vinus60_2
指は「押し出し」と「エッジからヒンジ立ち上げ」を多用。
結構大変でした。


体のオブジェクトに手の先のオブジェクトをアタッチします。
繋げやすい様に形を微調整。
Vinus61_2
ここで優れたコマンド「ブリッジ」を使ってみます。
手の先側の縁取り(切り口)と腕側の縁取りを選択して、
ブリッジを実行すると、
Vinus62_2
一瞬にして繋がります。
この場合、普通に実行すると捩れが生じたので、
ツイスト1で「-1」の値を入力すると、捩れが補正されました。


手の先の作成が思った以上に大変でした。
今回はこれまで。

ここまでのレンダリング結果はこんな感じです。
Vinus63_2
マテリアルを設定してないのでプラスチックの人形みたいです。

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November 03, 2007

ヴァーチャルビューティに挑む その6

何とかそれなりの形になりつつあるVBシリーズ。
前回に続き、細かい作業です。

頭全体を髪の板ポリゴンで埋め尽さなければ。
ただ、ただ、単純作業…。
苦痛です。
やっとこさ地肌が見えない程度に貼り詰めました。

Vinus46_2
全部で59枚の板ポリゴン…。
疲れました。


ようやく頭部が完成。
口の中のパーツは昔ネットで拾ってきたオブジェクトを
そのまま使いました。
どなたの作品は忘れましたが、拝借致します。

で、頭が完成したら、当然次はメガネでしょう(笑)。


私は非めがね番長ですので、手元に現物がありません。
って事で、ネットで調べて作ってみました。
Vinus47
細かい部分がよくわからないので、だいたいの形で妥協。
レンズは伊達です。


メガネのマテリアルの調整をします。
Vinus48
色合いは私の好みで暗めの赤にしました。
プラスチックの質感が出るように数値を調整します。
シェーダーはトランスルーセントシェーダーにしました。
何も弄くらないと、こんな感じです。
Vinus48_lend
全体的に艶消しのゴムみたいな質感です。

もっと光が反射しないと駄目のなので、
鏡面反射レベルをとりあえず100にします。
Vinus49
似たような画面が続いてますけど、真ん中の曲線のグラフが違ってます。
レンダリング結果はこの通り。
Vinus49_lend
つるの辺りはいい感じなんですけど、フレームの部分がまだちょっと…。

次に光沢を弄くってみます。数値は80に。
Vinus50
光沢のパラメタをあげるとテカり方が狭くなります。
真ん中の曲線の幅が狭くなったのがわかりますね。
色々試してみると、光沢が低いと金属的に、
光沢が高いとプラスチック的になるみたいです。
レンダリング結果はこうなりました。
Vinus50_lend
今度は全体の反射が足りなくなった感じです。

鏡面反射レベルと光沢を上げ下げして微調整。
Vinus51
最終的には鏡面反射レベルを300、光沢を40に。
Vinus51_lend
少し光りすぎかもしれませんが、新品と云う事で(笑)。


次は目ん玉を動かす仕掛けを仕込む事にしましょうか。
眼球やら角膜やら虹彩やらをグループ化して、
右目、左目それぞれにダミーのボックスをリンクします。
Vinus52
これによって、ダミーを動かせば目玉が動く事なります。


更に、左右のダミーの間のはるか前方にもう一つダミーを置きます。
それが「視線の先」になるダミーです。
目の左右のダミーから視線の先ダミーを
「ルックアウトコンストレイント」と云う命令でリンクします。
Vinus53
つまり、目が視線の先ダミーを見つめる設定をした事になり、
ダミーを動かせば目が動く様になりました。

レンダリングしてみるとこんな感じです。
Vinus53_r

ダミーを動かすと…。
Vinus53_l
  
更にカメラとダミーをリンクさせれば、常にカメラ目線に。
Vinus53_look_03
   
Vinus53_look_01
 
Vinus53_look_02

なんだか更に年齢層が下がった気がする…。

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October 28, 2007

ヴァーチャルビューティに挑む その5

ほとんど自分の勉強の為に続けているVBに挑むシリーズ。
今回でやっとそれなりの形になってきた感じであります。

いつまでも禿茶瓶では可哀相なので、髪の毛を作ります。
髪の毛の作り方には大きく分けて2種類あります。
1)実際に生やす。
2)板ポリゴンでそれらしく見せる。

それでは3dsmaxの"HairとFur"モディファイヤ使って、
1)の方法で試してみます。

Vinus37
髪の毛を生やしたい部分の頭の皮を剥ぎます(笑)。


それに"HairとFur"モディファイヤを適応します。
Vinus38
うわ。ヤマアラシ状態。
これを重力をかけたり、ブラッシングしたり、
カットしたりして、実際の髪の様に整えていくのですが…。


パソコンが非力で思い通りに扱えない~!
しかもなぜか頻繁にエラーがでます。
ようやくある程度纏めたのがコレ。
Vinus39
これじゃ何かにとり憑かれた人みたいだ…。


やむなく1)の方法は没。
2)の板ポリゴン貼り付けの方法をとることにします。
一つの板ポリゴンを用意し、
Vinus40
これにテクスチャを貼り付けます。
▼まずは拡散反射光カラー用。
色がそのまま反映されます。
Hair_hansya_2
▼次に鏡面反射光レベル用。
色が白いほど反射が強くなります。
Hair_kyoumen_2
▼更にバンプ用。
白黒がそのまま凹凸になります。
Hair_bump_2
▼そして、不透明度用マップ。
黒いところは透明になりますので
無駄なところはレンダリングしたら見えなくなります。
Hair_toumei
で、これらを重ねたモノをレンダリングした結果がコレです。
Vinus41_2
そして注意すべき事は、UVWマッピングモディファイヤを適応したら
この段階で集約してしまうこと。


髪用ポリゴンは何種類か作った方がよさそうですが、
面倒なので1種類を何度もコピーして使い回すことにしました。
頭のカーブに合わせてポリゴンを変形。
前の工程でUVWマッピングモディファイヤを集約したのは
ポリゴンを変形した時にテクスチャがそれに応じて歪む様にする為です。
で、頭皮が透けて見えないように少しづつ重ねて並べていく。
Vinus42
うおー、面倒だ…。
あまりに面倒なので、とりあえず正面から見えるところだけ作って、
後頭部は後回しにしよう。


次に同じ要領で睫毛の板ポリゴンを作り、
瞼に埋め込みました。
Vinus43


いよいよ今度は顔のテクスチャを貼ります。
髪の毛と違って形が複雑なので全体を円筒に投影します。
これもUVWマッピングモディファイヤの機能です。
Vinus35


投影するところまでがUVWマッピングモディファイヤの役割で、
それを平面に広げるのがUVWアンラップモディファイヤの仕事。
Vinus36
この「顔面の開き」をプリントスクリーンでクリップボードにコピーし、
フォトショップなどを使って顔の色づけをしていきます。
髪の毛と同じく幾つものテクスチャを重ねます。
▼まずは拡散反射光カラー。
Face_2
▼鏡面反射レベル。テカリやすい部分を設定。
Face_kyomen
▼バンプ。唇の皺と眉毛の凹凸に使っています。
肌の部分はただの黒に見えますが、細かくグレーのノイズが入れてあります。
細かい肌の凸凹感を出すためです。
Face_bump
▼トランスルーセント用。
耳と鼻の皮膚の薄い部分が淡く赤っぽく見える様にしました。
Face_trance
▼反射用マスク。
唇のみ反射を限定して、レイトレースの設定。
レイトレースとは見てる側からの反射状態を計算して
それらしくみせるものです。(大意)
グロスを塗ってる感じが出ます。
Face_hansya


ここまでの状態をレンダリングしてみます。
カメラとライトを簡単に設置。
ライトは3点で、キーライトにのみ影の設定をしています。
Vinus44
カメラが近いとパースが効いてしまうので
遠くから望遠で撮影してる感じになってます。
きっと設定方法があるんでしょうけど、
よくわからなかったのでとりあえずこんな感じで。


レンダリング結果はこちらです。
Vinus45_2
想定したよりも年齢層が下がってしまいました。
もっと大人の女性を作るつもりだったんですが、
顔を丸めにしたのと、前髪を垂らしたのが原因かな?
もう修正するのが面倒なのでこのまま進めます。

続くっ。

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October 23, 2007

ヴァーチャルビューティに挑む その4

少し顔立ちが整ってきたんですが、ビューティかどうか、微妙。
きっと目をちょっと弄くれば全然印象が違ってくるんだと思います。
ま、それはおいおい調節するとして…。

唇の作りこみ。
Vinus28
意外と起伏がややこしいんですね。


首を伸ばして、顎関節の雰囲気を出してみました。
Vinus29


難関は耳です。とりあえず大まかな形を色んなコマンドで作りました。
Vinus30


細部の作りこみ…。
Vinus31
む、難しい…。
思い通りの形にできないー。

モデリングに苦心惨憺したので、説明が手抜きになってしまいました。

今回はこれまで。

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October 21, 2007

ヴァーチャルビューティに挑む その3

前途多難な企画ですが、
今回で少し光明が見出せたかも?

目とまぶたの間に隙間が空いてる事、
いきつけのバーのマスターに似てしまった事、
この2点を解決しないといけません。
Vinus21
表情を少しやわらかくし、眼球を少し前に出してホリを浅くしました。
ついでに眼球に沿ってまぶたをカーブさせて隙間を埋めました。
仮レンダリングの結果が上の画像です。
ちょっと女性っぽくなってきた?


とりあえず目はこの辺で一旦置いておいて、
鼻に取り掛かりましょう。
Vinus22
まだカクカクした状態なので頂点を移動させて丸みを出しました。
更に鼻翼をべベルで形作りました。
べベルとは
Bebel01
ポリゴンを押し出した後、
Bebel02
そのサイズを変えると云う2つのアクションを
一度に実行できるコマンドです。
Bebel03


鼻を作ったら、鼻の穴も作らないと。
漫画とかなら、こんな部分は省略してもいいんでしょうけど、
リアルな顔に鼻の穴がなかったら、やっぱり変ですからね。
Vinus23
インセットと押し出しで作りました。
インセットは
Inset01
一つのポリゴンの中に一回り小さいポリゴンを作るコマンドです。
Inset02


次は口です。
Vinus24
目と同じ要領でスプリットで作りましたが、
再び情けない顔に戻ってしまいました。


その原因は横顔のラインが無茶苦茶な事。
Vinus25
これを頂点の移動で調整してきます。


Vinus26
ポリゴンを増やしたりしながら、横顔のラインを整えていきました。
ちょっとまともになってきた感じです。


で、口を内側に押し出します。
Vinus27
なんだかちゃんとした顔になってきたと思いません?

まだまだ、これから。

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October 20, 2007

ヴァーチャルビューティに挑む その2

先行きが全く見えない企画、何とか第二回です。

Vinus12
大まかな頭の形を整えて、目の孔を開ける準備。
まだ目の表情を出すためにはポリゴン数が足りないですね。
更に細分化することにしましょう。


そしていよいよ、目を作ります。
Vinus13
今回は目の部分のエッジをスプリットする方法を取りました。
スプリットとは辺と辺を分離するコマンドです。
切込みを入れる感じですね。
埴輪感バリバリです。
これがちゃんと美しくなっていくのか不安になります。


目のくぼみの内壁を追加しました。
Vinus14


わかりにくいですが、目の両端をシャープにする為に
面取りやエッジ接続でポリゴンを増やしました。
Vinus15

メッシュスムーズは便利なんですけど、
ポリゴンが少ない場合は
Isu01
形が崩れてしまう。
Isu02
ま、シュルレアリズムな形を狙うんならこれでもいいけど、
角を残したいときは、ポリゴンを増やしてやります。
Isu03
すると、メッシュスムーズをかけても角が残ります。
Isu04


ってな具合で、更にポリゴンを増やし、二重まぶたにしてみました。
Vinus17


実際にまぶたって眼球に沿ってカーブしてるので
ダミーで目を入れてみます。
Vinus18
グレイだ…。


ダミーとは云え、さすがに気持ち悪いので、
白目、黒目を色分けしてみました。
Vinus19
うーん。メヂカラがありすぎる…。


睨まれてるような気がするのは、
目の上が狭く、険しい表情をしてるせいではないかと思い、
日本人的な穏やかな起伏に補正をしました。
Vinus20
少しは筋肉の流れを意識して頂点をずらしてます。

しかし、横から見ると、目の間に隙間が空いてるなぁ…。
これを直していかないと。
なんかいきつけのバーのマスターの顔に似てるぞ。

ヴァーチャルビューティへの道はまだまだ遠い。


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October 14, 2007

ヴァーチャルビューティに挑む その1

PCが新しくなり、性能も良くなったので、
久しぶりに3DCGをやってみようと思います。

高いソフトを買っていながら、今までロクなモノを作ってないので、
勉強がてら少し高度なモノに挑んでみようと。

やる気が出るのは、やっぱりヴァーチャルビューティでしょう。

買った最初の頃、ネット上で見つけたデータを弄くって
それらしいものを作った事はあるんですが、
一から作るのは実は初めてです。

行き当たりばったり企画なので完成まで辿り着けるかは怪しいです。

使用ソフトは3DSMAX。
専門用語がいっぱい出てくると思いますけど、
誰でもわかる程度に軽く注釈を入れます。


1)ボックスのオブジェクトを作る。
Vinus01_3
アホでもできます。
XYZ各方向に最初は4等分しました。

2)編集可能なポリゴンに変換して、球状化モディファイヤを適応する。
Vinus02_2
頂点を一つ一つ動かしてもいいんですが、
頭は丸いだろうって事で一度に編集。
モディファイヤとは対象のオブジェクトの全部or一部に命令を与えて、
何かこう、具合のいい感じに仕上げるモノです。
で、球状化モディファイヤを元のオブジェクトと集約してしまいます。
すると、丸くなった状態で加工できるようになります。

3)メッシュスムーズモディファイヤを適応し、滑らかにします。
Vinus03
ついでに少し縦長に伸ばしてみました。
但し、このモディファイヤは集約してしまうと、面が細分化されてしまい、
編集が大変になるので、そのままにしておきます。
これでキリコの「南国の歌」と云い張っても構いませんが、
どうせなので先に進みます。


4)処理を半分にする為に、右半分を削除。
Vinus04

5)シンメトリモディファイヤを適応します。
Vinus05
これで左半分の作業で全体を作る事ができます。

6)ポリゴン数を少し増やしました。
Vinus06
3DSMAXのわかりにくいところは面を分割する命令が
辺(エッジ)と辺を「接続する」と表現されている事です。
最初、この基本的な命令がどこにあるのかわからず迷いました。

7)鼻の部分を作る。
Vinus07
色んな作り方があると思いますが、今回は「エッジからヒンジ立上げ」を使用。
選択したポリゴンを1つの辺から立ち上げるコマンドです。
チョコボールの箱を開ける様な感じです。
Hinzi01_2Hinzi02

但し、今回、鼻を立ち上げたのは良いけど、間に隙間が空いています。
そこで、邪魔な真ん中のポリゴンを削除し、頂点を中心に移動してやると…、

8)鼻の突起ができました。
Vinus08
これで「ちょっと丸めのモアイ」の完成と云い張っても構いませんが、
どうせなので続けます。

9)頂点を色々動かして、それらしくする。
Vinus09
さっきよりは少しはまともになりました。

10)しかし、横から見ると、まだまだ情けない状態。
Vinus10
根気よく、頂点を調整して形を整えていきます。

11)ソフト編集は役に立つコマンドです。
Vinus11
一つ一つの頂点を微調整して、スムーズな面を作るのは、
なかなか大変な作業なんですけど、
ソフト編集はいい感じに面を捏ね繰り回せるので楽です。
粘土細工してるような感覚で楽しい。

とりあえず、今回はここまで。
続くのか?!

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January 16, 2007

タンクの道3D

ブリヂストン美術館で観た
牛島憲之の「タンクの道」が
脳裡に焼きついて離れないので
3DCGで模写(?)してみました。

Street_with_tanks_2

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July 28, 2006

メタセコ、ヴァージョンアップ。

3Dモデリングソフトの最高傑作であるメタセコイアが
2.4にヴァージョンアップしました。
ver.2.3から約三年ぶりの更新となります。
見た目はあんまり変わってませんけど、
細かいところで100を超える改良がなされているとの事。

中でも一番分かりやすい更新ポイントとして、
トゥーンレンダリングの標準装備が挙げられます。
元々メタセコはモデリングソフトなので
レンダリング機能はオマケ程度ですけど、
お手軽に使えるのでテスト用にはいいかも。

例えばこれは昔のチロルチョコです。

Chirol
現在の3倍の大きさだった事を知ってるのは
私の世代までかもしれません。
中のヌガーは3ブロック分繋がってるので
割って食べるのは難しかったです。

これをトゥーンレンダリングすると
こんな感じになります。

Chrol02

ついでにイヌッピーもトゥーンレンダリングしてみました。

P
ライトとかカメラの設定はないけど、
それなりに効果が出てますよね。


話変わって、もうすぐ3ds maxのサブスクリプションの更新時期です。
勢いで買ったものの使いこなせてるとは云い難い状況です。
かと云ってここで止めるのも癪だしなぁ…。
年間契約料だけで60900円もするなんて
個人で買うソフトの域を超えてますよね…。
ま、独身キ族のうちは意地で続けてやるー、がるるるる。

ちなみにメタセコイアは5000円のシェアウェアです。
うー、なんだー、この価格差は??
メタセコイア、万歳!(笑)

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February 20, 2006

シーソー

see-sawって「見る―見た」だと思ってたら、
sawはノコギリの方なんだそうです。
太い丸太などを2人掛りで切る時に、
両端に持ち手の付いたノコギリを挽きながら、
息を合わせるのに唄ってた歌に
"See,saw,..."って歌詞が出てくるんだそうな。
その動作とシーソーの動きが似てるから
そう付けられたんだって。
ネットで調べました。

see_saw  って事で、またもや3DCGで
  簡単なシーソーアクションを作成。
  それだけでは面白くないので
  布の動きも加えてみました。

  興味のある方は
  「see_saw.avi」をダウンロード
  但し、2.8メガほどありますので、
  ナロウな方はご注意くださいませ。

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February 19, 2006

ビー玉のジェットコースター

小学校の頃、図工の時間で
ビー玉のジェットコースターを作りませんでした?
凄くワクワクしていろんな仕掛けを作ったけど
思い通りに行かなかった記憶があります。

こないだ観た映画「ロボッツ」はストーリー的には
単純すぎて大人の鑑賞には耐えられなかったけど
CGのダイナミクスが半端じゃありませんでした。
実際に物理法則に則ったアクションの連続。
思わずビー玉のジェットコースターを思い出しました。

って事で、3dsmaxのダイナミクスを使って
簡単なアニメーションを作ってみました。
ビー玉のジェットコースターです。

be_dama
これらはビー玉とレールに当たり判定をして
ビー玉に重さを設定しただけです。
(レールは重さを0にしてるので落ちない。)

尚、ファイルは3メガくらいあるので
ナローバンドの方はご注意を。

「be_dama.avi」をダウンロード

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February 12, 2006

骨を入れる。

またも3DCGネタです。
今回は「シャツを着たいぬきゅうを動かそう」の巻です。

1ポーズだけなら、最初からその形に作った方が早いけれど、
後で色々動かそうとすれば、一旦"大"の字にモデリングして、
それに骨を入れる工程を踏みます。

bone3dsmaxの場合、
大まかに人の形をしたモデルが用意されてて、
関節の位置や曲がる方向が
最初から設定されてます。
後はキャラクターのサイズに合わせるだけ。
いぬきゅうはかなりデフォルメされた形なので
骨格だけ取り出すと、とんでもないバランスです。

骨のサイズや位置などを調整し終わったら、
キャラクターと関連付けて、実際に動かしてみます。
大概はここで不具合がでますので、根気よく修正を加えていきます。
更にこだわろうと思えば、「腕を曲げたら筋肉が盛り上がる。」って
設定をする事も可能です。

q_mansei  で、実際に骨を入れて動かしてみました。
  前に着せたTシャツも一緒にアニメートさせてます。
  ちゃんと柔らかい皺が寄ってるのが嬉しいですね。
  関節の設定がいい加減なので違和感ありますが、
  病床で作ったのでこんなもんでしょう。
  
  短いですが、100コマの動画もご用意しました。
  お腹を掻く動作に合わせて、
  シャツが伸縮するのは「ををー。」って感じです。
  興味のある方は「q_shuts.avi」をダウンロード

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February 08, 2006

お裁縫

3dsmax8の新機能として、
布のシュミレータが標準装備されました。
これが結構面白い。
実際の裁縫みたいに布を縫い合わせたりするのです。

fuku01
これは二枚の型でサンドウィッチしただけの簡単なモノですが、
いぬきゅうの体にコリジョン設定(衝突の判定)をしておくと、
体を包み込むように縫い合わされていくんですねぇ。

それに重力を加えて垂れさせたのがコレです↓

fuku02
この場合、布はコットンに設定してますが、
シルクにしたり、ポリエステルにしたりすると、
それらしい柔らかさや皺の寄り方になります。

これで20分くらいの作業。
かなりの時間短縮です。
しかもアニメートさせたら物理計算して
布らしく勝手に動いてくれます。

凄いなぁ。
宝の持ち腐れ度、更にアップ。

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January 24, 2006

ふぁー。

autodeskの3ds maxがヴァージョン8になり、
毛なんかを生やせる様になったので、
inuppyを毛むくじゃらにしてみました。

inuppy_fur
なんかぬいぐるみみたいです。
単に生やしただけで毛並みを揃えたりはしてません。
(全体を重力で垂れ下がらせていますが。)
って云うか、私のマシンのスペックでは
hair&furは非常に負担が大きく扱いきれないです…。
CG用のPCの購入を検討すべきか…?

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January 01, 2006

戌年の始まり始まり。

inu_q_and_inuppy_2
powered by Metasequoia + YAF Ray + Meta Scene

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December 28, 2005

CGへの憧れ その2

一時、ゲームにのめりこみ、
かなりのお金を使ってましたが
今思えば、根っからゲームが好きなのではなくて、
CGを見たいからやってたフシがあります。

中でも3DCGには目がありませんでした。
子供の頃から幾何学的なモノが好きだった事もあって
目の前で三次元の物体がグリグリ動くだけで満足でした。
テクスチャもない剥き出しのポリゴンでもカッコよかった。

そしてバーチャレーシングとかバーチャファイターが出てきて
やっと一般の人にも3Dの面白さが伝わるレベルに到達したんだと思います。
おそらくそれ以前のハードドライヴィンとか
スタークルーザーとかを普通の人がやっても
操作性の悪いゲームとしか思えなかった筈です。

かくしてPCの進歩と共にCGはレベルが向上し、
あらゆるところで目にするようになって、
表現力もどんどん上がっていきましたけど、
次第に見てる方の感覚は麻痺してきて、
最初の頃の様なトキメキはなくなってきました。
見てるだけでは…。
まさか自分で3DCGが作れる様になろうとは
4~5年前には思っても見ませんでした。

感動的だったのは、メタセコイアとの出会いです。
今でも3Dモデリングソフトの最高傑作だと思っています。
粘土でも捏ねる様に直感的に作っていける驚異のソフト。
しかも僅か5000円のシェアウェア!
試用するなら一部機能が制限されますが
フリーで無期限使用可能!
こんな素晴らしいソフトがこんなに安価で使えるなんて
ありがた過ぎて申し訳ない程です。
inu_p
上の画像は、実際の操作画面です。
来年の戌年に向けて、
いぬきゅうの彼女キャラを作成してるトコ。

もう一丁凄いフリーソフトをご紹介しましょう。
terragenです。
これは適当に数値を決めたり、マウスで適当な濃淡をつけるだけで
高いクォリティの風景が描けると云うモノです。
fuukei
この程度のモノが僅か3分(誇張なし)でできます。
英語なので細かい設定をイマイチ理解してませんけど、
オフィシャルガイドのウェブサイトには丁寧な日本語マニュアルがあります。

もっと本格的なモノを作りたい方とか
アニメーションにチャレンジしてみたい方とかは
もう少し高価なソフトが必要になってくると思いますが、
メタセコでグリグリこねくり回しながらモデリングしてるのが
一番楽しかったりして…。

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CGへの憧れ

こないだタッチ・オブ・スパイスってギリシャ映画を観ました。
結果から云うと、個人的にはあんまり面白くなかったです。
テーマが日本人には分かりにくかったのも原因の一つですが、
CGの使い方がわざとらしかったせいで、
せっかくのいいシーンで興ざめしてしまったのでした。
最近のCGは実写と馴染ませて、如何に自然にみせるかが
腕の見せ所になってきてます。
要は経費削減の為の道具。
でも、それって何だかCGの魅力とは逆方向な気がしないでもない…。

昔はもっとチープなCGにでも胸ときめいたモノです。

初めてゲーセンでゼビウスを見た時の感動は今でも忘れません。
その頃一緒に稼動していた他のゲームと比べて
ステージが2つも3つも違うグラフィックにクラクラしました。
今思えばドット絵のスプライト表示なので
他のゲームと基本的には変わらないんですけど、
ソリッドなデザインと物理法則に則った動きは新鮮でした。

ちょうどその頃は家庭用コンピュータが広まり始めた時代で、
私も富士通のFM7ってマイコンを買ってもらったものの、
何の役にも立たず、ゲームが一番の活用って状態でした。
カセットテープでピーガガガガとのんびりロードしつつ、
僅か8色、640*200ドットの粗い画面に表示されるCGに一喜一憂。
jelda中でも忘れられないのが
JELDAってシューティングゲーム。
一言で説明すれば、3Dのゼビウスです。
ちゃんと隠れキャラのソルなんかも再現してありました。
当時の非力なマシンでポリゴン表示なんて無理なので
全てワイヤーフレーム描画。
今見ると脱力モノのCGではありますが、
その当時、自分の入力した通りリアルタイムに動く3DCGに感動。
チープな画面をイマジネーションで補間して
スターウォーズ気分に浸る事ができたのでした。

このまま書いたらキリがなさそうなので、一旦区切ります。

to be continued...

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November 13, 2005

作ってみたら意外と怖い。

hikky_and_komolin_3dcg
          powered by 3ds max 7

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October 13, 2005

コーヒーカップが欲しい その2。

って事で…、こんなキャラクターグッズ、どうでしょう?

mag_hikky_and_komolin
ヒッキー&コモリン マグカップ(HK-MAG01) 1,200円(税込)

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October 06, 2005

衝撃!(一部の人には)

AutodeskがAliasを買収しました!
凄い事です。
3DCGで世界的に普及してるソフトって、4~5つくらいなんですね。
で、autodeskと云えば3dsmax、Aliasと云えばmayaってソフトを擁して
しのぎを削っていたのですが…。

いやー、朝からびっくりさせていただきました。
まさか2つのソフトが統合されるなんて事は…、ないですよね。

ちなみに私は3dsmaxユーザーです。
今まで買った中で一番高いソフトです。
まさに宝の持ち腐れとはこの事です(卑屈な笑)。

q_saya

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