CG
May 17, 2008
April 12, 2008
立体への憧れ
ステレオ写真って云うのかな?
…正式名称はなんていうのか知りませんが、
微妙にずれた2枚の写真を平行法や交差法で見たら
立体に見える画像ってありますよね。
昔からあれが大好きでした。
学研の科学と学習の付録でその存在を知った時、
感動して何十回何百回と覗き込んだ記憶があります。
あれって専用のカメラがあるんですね。
最近、赤瀬川原平の「イギリス正体不明」って本を買ったんですが、
ステレオカメラで撮った美しい写真がたくさん載ってました。


見てるうちに自分でもステレオ写真を撮りたくなりました。
しかし、昔のカメラは扱い方もわからないし、
結構高い価格で取引されてるみたい。
2台のデジカメを使ってステレオ画像を撮る為の
フォルダみたいなのはあるみたいですが、
こちらも思いつきで買うには少々お高い。
で、思いついたのが手元にあるグラフィックソフト。
3dsmaxを使ってステレオ画像を作ってみる事にしました。
新しくオブジェクトを作るのは面倒なので、
以前に作ったものの使いまわしです。
設置したカメラ(オレンジのマル印)をちょっとスライドさせて撮影するだけ。
レンダリングした2枚の画像を繋げたのがコレです。

をー、平行法で見ると、ちゃんと立体に見えますー。
ついでにいぬきゅうもステレオ画像にしてみました。
これも平行法です。

上出来、上出来。
今度はフリーの風景CG作成ソフトterragenを使って、
ステレオ画像を試してみました。
これも平行法です。
残念ながら雲は三次元の計算がなされてないので、
奥行きが出ないですね。

やっぱり面白いなぁ…。
あれこれ作って、とりあえず満足しました。
これで無駄な買い物をしなくてすみそうです(笑)。
【追記】
交差法しかできない人もいるようですので、
そちらもアップします。
March 15, 2008
フラッシュ、嗚呼。
ウェブサイトからのストックネタです。
いっとき、サイトのタイトル用にフラッシュを作ってた頃がありました。
稚拙なモノですが、それなりに面白いのでコチラで紹介したいと思います。
昔、見た事のある方は懐かしんでいただき、
そうでない方はそれなりに、楽しんでいただければ幸いです。
【注意】
1)動作についてはインターネットエクスプローラでしか確認できていません。
2)IE設定によっては、
「セキュリティ保護のため、このコンピュータにアクセスする可能性のある
しほたつの作ったつまらないスクリプトやActiveXコントロールを実行しないよう、
Internet Explorerで制限されています。
オプションを表示するには、ここをクリックしてください...やれるもんならな、ふふふ」
って警告文が表示されると思います。
恐れずクリックして下さい。
■作品番号01 紛失
■作品番号02 エ○ニ氏、ピアノを弾く。
■作品番号03 飛び交うジャケット~愛聴盤編
■作品番号04 飛び交うジャケット~似たものと綺麗どころ編
■作品番号05 飛び交うジャケット~クリスマス編
■作品番号06 年の瀬につぶやくいぬきゅう
■作品番号07 飛び交うジャケット~迎春編
■作品番号08 飛び交うジャケット~そこはかコーナー編
■作品番号09 飛び交うジャケット~ブラジル編
■作品番号10 飛び交うジャケット~続そこはかコーナー編
■作品番号11 いぬきゅうピアノに挑む
■作品番号12 とろけるキス
January 01, 2008
December 16, 2007
ヴァーチャルビューティに挑む その14
次に進む前にプチ整形を数箇所。
目を大きくしたり、小さく戻したり、
アヒル口を目立たなくしたり、元に戻したり、
もうどこをどう弄くったか覚えておりませぬ。
日本人的な薄い顔って、かわいい、かわいくないの差が
微妙で難しいですわ。
さて、今回はポーズをつけての室内撮影です。
シーンとしてはバーのカウンターでマンハッタンを飲む女。
この棒立ちのキャラの骨を動かして、座ってる感じにします。
棒立ちは0フレーム目、座ってるポーズは20フレーム目に設定しました。

ボディはちゃんと変形してくれますが、服はついてきてくれません。
服の変形は布のシミュレーションを行なう必要があります。
「布地モディファイヤ」のシミュレート実行すると、
0~20フレームまでのアニメーションに合わせて、
服が変形していきます。


ちょっと下腹部がめり込んでるみたいですが、
隠れる場所なので気にせず続けます。
シーンで必要なオブジェクトを作っていきます。
まずは部屋。

ポリゴンをフリップして箱の中から撮影できる様にしておきます。
カウンターは見えるトコだけでいいので、ただの長い板っ切れ。

椅子は面倒なので作りませんでした。
電気スタンドも簡単な構造で誤魔化します。
電球部分にはオムニライトを設置。

シェードのマテリアルでトランスルーセントシェーダーを使うと

手軽に間接照明の雰囲気が出ました。
マテリアルを設定したら、こんな感じです。

敬愛するカサンドラウィルソンにしました。
後はマンハッタンです。
まずはスプラインでこんな形を作ります。

「レイズ」モディファイヤでろくろの様に回します。

90mlサイズのカクテルグラスが出来ました。
これに「ポリゴンを編集」「面分割」「メッシュスムーズ」を重ねて
曲線を出してみました。

これをレンダリングするとこうなりました。

三角形のノイズが出てる様です。
解決しようとしましたが、よくわからなかったので、
また今度勉強します。
余談ながら、マンハッタンのレシピは下記の通りです。
ライウィスキー45ml
スウィートベルモット15ml
アンゴスチュラビターズ1dash
マラスキーノチェリー1個
レモンピール1振り
ミキシンググラスでステア。
これらのオブジェクトをボロが出ないように配置します。

おねえちゃんは空気椅子状態で、しんどそうです(笑)。
一眼レフの様なボケた感じを出したいので、
カメラの「マルチパス効果」を使用可能にして、
「被写界深度(mental ray)」を選びます。
「被写界深度(DOF)パラメータ」の「f-ストップ」の数値を変更すると
ぼかし加減が調整できます。
小さくするほどボケますが、あまり小さいと嘘くさくなります。
今回は30に設定しました。

完成しました。
長々と続けてきたヴァーチャルビューティに挑むシリーズも
一応今回で終了とさせていただきます。
個人的に非常に勉強になった企画でありましたが、
果たしてビューティになったかどうか、微妙です。
地味めのかわいさを狙ったのが失敗でした。
次は万人受けするビューティを目指そうと思います。
December 09, 2007
ヴァーチャルビューティに挑む その13.2
とりあえず、シャドウの勉強を忘れないうちに、
一度おねえちゃんでレンダリングをしてみます。
標準のオムニライトを適当に配置して、
メインのライトにのみ影の設定をしました。
影はmental ray シャドウマップを使用。

背景は今年の名古屋駅のイルミネーションです。
ライトにカラーを付けて背景の色合いに合わせました。
質感はなかなかいい感じではないでしょうか。
けど、冬場にノースリーブってのも可哀相なんで、
急遽、上着を作る事に。
しかし、服飾メーカー&布地モディファイヤを使うと
メモリ不足になるのは間違いないので、
今回は一からスプラインで作る事にしました。
体を包み込む様にラインを引いていきます。

これに「サーフェイスモディファイヤ」を適応するのですが、
四角形の格子にしか面を張ってくれないので注意が必要です。

これに「シェル」で厚みを付けます。
更に「面分割」、「メッシュスムーズ」を適応したのがコレです。

なんかゴワゴワなので、ジーンズ生地にしてみました。

ワンピースの色もカジュアルにしてます。
ま、こんな感じでしょう。
ポーズを取らせるのが面倒なのでアップで誤魔化してますが。
更に別のシーンも作ってみました。

こちらはレイトレイスシャドウを使ってみました。
街灯が近いので、影がはっきりしてる方がいいかな、と思って。
影の付き方で表情は変わるモンですねぇ。
ライティングの重要性がよくわかります。
それから、画像のサイズでも顔の雰囲気は変わるんですね。
小さくなると、アヒル口がやたらと目立ちます。
また少し整形手術が必要かもしれません。
次回はちゃんとポーズを取っての室内撮影をシミュレートしてみます。
ここで問題が一つ。
実はこのおねえちゃん、身の丈が3m60cmもあります。
何も考えずに作り始めた報いです。
フォトメトリックライトを使うとすると、不具合が起こりそう。
さて、修正すべきか、このまま進めるべきか…。
ヴァーチャルビューティに挑む その13.1
影の勉強、二回目です。
「バイアスを使用」にチェックを入れて、既定値の10.0cmでレンダリング。

真ん中の透明な円錐の影が少し変わったくらいです。
バイアスの数値を50.0cmに増やしてみたところ、

影が離れてしまいました。
どうやらこの値はオブジェクトと影の距離を調節するもののようです。
どう云う使い方をするのか、いまいちピンときませんので、
今回はスルーします。
次は「透明なシャドウ」の「使用可能」にチェックしました。
すると、

真っ黒だった真ん中の円錐が赤色になり、
影も赤くなりました。
影が濃すぎる時は「シャドウパラメータ」の「密度」を調整。
デフォルトの1から0.5に減らしてやると、影は薄くなりました。

この数値は場合に応じて変更の必要がありそうですね。
一通り試してみて、何とか主要なパラメタの役割がわかりました。
その他にも沢山パラメタがあるので、まだまだ勉強が必要ですが。
最後にちょっと背伸びして難しい設定にチャレンジしてみます。
ライトを「標準~オムニ」から「フォトメトリック~フリーポイント」に変更。
フォトメトリックライトは現実的なサイズのオブジェクトを作れば、
リアルな光のシミュレートをしてくれるんだそうです。

デフォルトのままでは真っ暗です。
ライトの強度を15000cd(カンデラ)まで上げて、
更に今まで勉強したパラメタを調整してやると、

ちょっとまだ暗めですが、こんな感じになりました。
最後の最後に、まだ勉強できていない間接光の設定をしてみます。
各オブジェクトがコークティクスを生成し受け取る設定にし、
色々調整してみると、格段にリアリティが向上しました。

まだまだこれからですね。
ヴァーチャルビューティに挑む その13
動かせる様になったら、次はアニメーション。
と行きたいところですが、
高い画質で長い動画を作るには
とんでもない時間が必要ですし、
うちのPCでは非力過ぎます。
それにそんなのblogにアップできません。
って事で静止画で感じの良いのを作る事を目的にします。
となってくると、ライトとカメラについて勉強しないと。
一番わかってないのがシャドウタイプの違い。
今回はおねえちゃんにはお休みいただき、
影の基本の勉強をしたいと思います。
備忘録的内容なので、楽しくないと思いますがお許しください。
まずはライト以外のオブジェクトを配置。

3つのオブジェクトを四角い部屋の中に入れて
カメラで撮影している感じです。
部屋はボックスの面をフリップ(裏返し)にしてるだけ。
これをレンダリングするとこんな感じ。

ライトがなければ、本来は何も映らない筈なんですが、
既定値のライトが照らしてくれる設定になってます。
質感の設定は全てアーキテクチュアルのまんま。
部屋の壁…ストーン
球…プラスチック
円錐…ガラス-クリア
ポット…メタル-ブラシ
これにライトを一つ追加します。

この時点で規定値のライトは効力を失います。
何の設定もせず、そのままレンダリング。
スポットライトの場合。

この3つの違いはわかりやすいや。
まだシャドウの設定をしていないので影は出てません。
シャドウはライト毎で設定できます。
ライトの種類も幾つかあるので、そっちの勉強も必要なんですが、
今回は標準のオムニライトに固定して、違いを比べます。
シャドウは5種類あります。
・エリアシャドウ
・シャドウマップ
・レイトレイスシャドウ
・アドバンスドレイトレイス
・mental ray シャドウマップ
しかし、レンダラーによってはサポートされてないみたいです。
普段使ってるmental ray レンダラーではエリアシャドウと
アドバンスドレイトレイスが使えない様です。
って事で使える3つで色々試してみる事にします。
シャドウマップ

デフォルトのままではモワモワの物体みたいです。
mental ray シャドウマップ

同じくモワモワですが、アップで見ると、
影の境界線が点描画の様になってる。
レイトレイスシャドウ

影の境界がぼやけてません。
これがレイトレイスシャドウの特徴だそうです。
シャドウマップよりmental ray シャドウマップの方が
どうやら正確らしいので、そっちで進めていきます。
モワモワを直すには「mental ray シャドウマップ」の
「マップサイズ」を変更するみたいです。
ココです。

既定値の512から256に半減させると、

粗くなってしまいます。
逆に4096まで増やしてやると、

細かくなりました。
もっと細かくしようと10000まで上げてみたところ、
…落ちました。
どうやら「マップサイズ」は4096くらいが適当だと思います。
次は「サンプル範囲」を弄ってみます。
既定値は0.01でした。
これを0.1まであげてみたら、こうなりました。

なるほど、これで影のボケ加減が調整できるんですな。
既定値の0.01のままでよさそうです。
次は「サンプル」のパラメタ。既定値が4。
これを1に落としてみたら、

境界の点描が粗くなってしまいました。
長くなったので、記事を分けます。
December 08, 2007
ヴァーチャルビューティに挑む その12
前回、おねえちゃんに骨格を入れて、
肘は問題なく動くようになったんですけど、
二の腕を動かしてみたところ、

ご覧のように、脇の下がムササビの様になってしまいました。
骨格と皮の間に隙間が空いているのが原因ですね。
作りながら「ちょっと肩幅が張ってるよなぁ。」と思ってたんですけど、
こう云うところで影響が出てくるとは…。
肩幅を狭くするしかないかぁ…。
これが結構面倒な作業でして、
physiqueを一旦外し、骨格と皮を調整し、
服のシミュレーションももう一度やり直し。

ま、苦労の甲斐あって、綺麗に修正されました。
華奢になって女性っぽくなったし。
ついでにお尻も小さくしてます。
これでこの頃ハヤりの女の子ぉです。
頭蓋骨を動かしてみたところ、

顔が伸びてしまいました。
これは頭蓋骨とリンクしている皮のポイント(赤い+印)が
顎のところまで届いていない事が原因です。
頭は関節部分と違って、変形可能である必要はありません。
表情の変化はモーフィングでやれるので、
ここはリジッドに設定して問題ないと思われます。
リンクの割り当て直しはエンベローブではアバウト過ぎるので
physiqueモディファイヤの頂点のジオメトリで直接+印を範囲指定。
頭蓋骨"とリンクの割り当てし、それ以外の骨"とは"リンクから削除"します。
ところが、非表示にしていたオブジェクトを全て表示してみたら、

こんなショッキングな事になってしまいました。
頭蓋骨と各オブジェクトがリンクしてないんだから、
当然と云えば当然です。
って事で、頭の各パーツを頭蓋骨にリンクします。

目は本体ではなくルックアットコンストレイト用のダミーボックスとリンクです。
ここで大変だったのが髪の毛の板ポリゴン。
59個のオブジェクトをバラバラでリンクするのは大変なので、
1つにアタッチしようとしたんですが、
1つ1つにメッシュスムーズをかけてたもんですから、
一旦それらを1つづつ削除し、アタッチしてから、
全部纏めてメッシュスムーズをかけなければなりませんでした。
こう云う単純作業が一番苦しい…。
ま、何とか作業を終えて、必要なパーツは
頭蓋骨と一緒に動くようになりました。

今度は足。
股を広げるとセルライトたっぷりの肥満状態に。

うぎゃー。見苦しい。
これは右脚と左脚の骨のエンベローブが干渉し合って、
反対側の皮まで引っ張ってしまっているからです。
頭の時と同じようにリンクの割り当て"と""リンクから削除"を行ないます。
もっと細かいところも調整が必要だと思うのですが、
問題が出てきた時点で修正する事にします。
一度試しに3ds maxのサンプルのモーションを使って
動かしてみます。
服をシミュレートするととんでもなく時間が掛かるので
全裸で踊らせてます(爆)。
画像も粗いし、ライトの位置も悪く真っ暗です。
ま、テストですので、大目に見てください。
バレリーナの動きなんですが、何か滑稽な気がする…。
December 05, 2007
ヴァーチャルビューティに挑む その11
今回はいよいよ骨入れです。

この棒立ちのキャラクターを動かせる様にしていきます。
(腕は真横に伸ばしていたんですが、少し下げました。)
「システム」から「Biped」を選んで、大まかに配置。

標準的な体型なので大きなズレはありませんが、
それでも完全に一致はしないのは当たり前ですね。
まずはBipedのどのパーツでもいいから選択して、
「モーション」から「フィギュアモード」に入ります。
これはBipedを調整していくモードです。
そして最初に中心であるbip01の位置を合わせます。

尻こ玉ですね。
ここからは根気よくキャラクタに骨を合わせていきます。
特に指先は大変でした。

で、j左半身にコピーして一応完成。

フィギュアモードを終了します。
次におねえちゃんの体のオブジェクトを選択して、
これに「physique」モディファイヤを適応します。
但し、メッシュスムーズより下の階層にしとかないと
処理が重くなってしまうんだそうです。

んでもって、「physique」モディファイヤを選択して、
「ノードへのアタッチ」のボタンを押します。

そして、その状態でbip01を選択してやりますと、
こんな窓が出てきます。

何も考えず「初期化」を押します。
これでおねえちゃんのボディに骨格が適応された事になります。
例えば腕のbipedを動かすと、

ちゃんと腕が曲がる様になりました。
ここまではすんなりできたんですけど…。
問題はこれからです。
しほたつに大きな試練が!
まて、次号!
December 02, 2007
ヴァーチャルビューティに挑む その10.1
前回の続きです。
今回作るのはサンダルです。
ポイントはブーリアンとスプラインです。
これをブーリアンの"和"を使って
一体にします。

一つになったのはいいんだけど、
勝手にエッジを減らしやがる~。がるるるる。
メッシュスムーズをかけた時に歪みそうなので
消えたエッジを作り直しました。
ま、後は今まで同様、ポリゴンを編集して、
形を整えていくだけです。

さて、鼻緒(?)の部分なんですけど、
ここは曲面が大部分なので、
ポリゴンではなくスプラインで作る事にしました。
ベシェ曲線を格子状に組んで形を作っていきます。

注意すべき点は線と線が交わる点が
ちゃんと同座標にある事ですね。
頂点のジオメトリで"融合"を使えばよい様です。
慣れてない事もあって、ポリゴンより扱いにくいや。
全てのラインを1つのオブジェクトにアタッチして
"サーフェイス"のモディファイヤを設定すると、

格子で囲まれた部分に面が作成されます。
確かにこの曲線をポリゴンで作るのは面倒かもね。
上の画像では更に"シェル"モディファイヤを使って厚みも出してます。
はてさて、サンダルを履かせるのも大変ですわ。
根気よく鼻緒と足の形を整えて、何とかフィットさせました。

このままではトイレの下駄みたいなので、
飾りのリボンを付けてみました。

色も白黒にしてみたら、何とかサマになった。よかったよかった。
いよいよ次は骨を入れていきます。
かなり勉強が必要そう…。
ヴァーチャルビューティに挑む その10
このシリーズも10回目を迎えました。
ただの直方体がここまで形になったのは
とても感慨深いものがあります。
しかし、まだまだこれから難しい工程がありそうです。
ガイド本やリファレンスで調べつつ、
完成まで頑張ろうと思います。
きっとこれが良い備忘録になりそうなので。
さて、まずは過去の訂正から。
服の作成の時、服の厚みを出すのに
"面を押し出し"モディファイヤを使いましたけど、
どうやら"シェル"モディファイヤを使った方がよさそうです。
これを使うと外側にも内側にも同時に押し出せ、
側面のセグメントまで設定できるんですね。

仕上がりはこんな感じ。

DEAD OR ALIVE XTREMEみたいです(笑)。
更に服の作成に関する補足を2点。
前回、"布地"モディファイヤの上に
なぜ"メッシュを編集"モディファイヤを入れるのか
意味がわからなかったんですけど、
これを入れておくと、"HSDS"でサブディバイドした時に、
縫い目のところの角っこが丸まってしまうのを直す事ができました。
設定はココです。

頂点のジオメトリで全頂点を選択した後、
スレッショルドを極小に設定しておけば、
非常に近接している頂点同士をくっつけてしまえます。
それから、"布地"モディファイヤで服と体の衝突をシミュレートする際、
隙間を小さくするためには、ここのパラメタを調節すればよいみたいです。

衝突プロパティの"深度"は衝突オブジェクトが布地を
押し出そうとする力の設定の様です。
そして"オフセット"は衝突オブジェクトと布地の間の
隙間の数値らしいです。
色々試して上の値で上手くいきました。
修正した後がコレです。

肩の辺りの密着度合いが良くなり、
縫い目のところの変形がなくなりました。
今回、次のパートに進もうと思ったのですが、
長くなったので記事を分けます。
November 29, 2007
ヴァーチャルビューティに挑む その9.2
cloth シミュレーションで3ds maxの欠陥とも思えるようなトラブルに見舞われ、
メモリ不足でレンダリングができない状態に陥りました。
メモリ2GBくらいじゃ駄目なのかと諦めかけたんですが、
結局「何度もシミュレーション(ダンピング)をやらない。」事で解決、
と云うより回避する事ができそうだと判明。
って事で、今度はベストの結果が出るまで上書きをせず、
何度も何度も最初に戻っては修正を繰り返す作戦。
はっきり云って、無茶苦茶面倒くさい。
呑まな、やってられへん。
前回がコレでしたので

比べると弛みがなくなって、ダーツをつけた効果が出てますね。
ダーツとは立体的に縫い合わせるためにくりぬいたり、
切れ込みを入れたりする技法だそうです。
この場合は真ん中の菱形と脇の下の切れ込み部分です。

気になるファイルサイズですが、前回101MBまで肥大したファイルが、
今回はなんと53.6MBに収まってます。
ゐゑゐ!
November 28, 2007
ヴァーチャルビューティに挑む その9.1
前回、clothシュミレーションを使用したところ、
ファイルサイズがとんでもなく肥大し、
レンダリングできない状態に陥りました。
それで今回はファイルサイズの謎に迫ってみます。
まずはただの球を作成します。

この状態でファイルサイズは288KB。
ここにただのスプラインの正方形を2つ追加。

このサイズは308KB。
正方形のスプラインに服飾メーカーのモディファイヤを適用。

サイズは476KB。
少しづつ大きくなっていきますね。
向かい合った辺同士を縫い目で繋ぎます。

サイズは484KBです。ちょっと増加。
これに布地モディファイヤを追加して、
球を衝突オブジェクトに、四角を布地のポリエステルに設定。
そして、ローカルシミュレーション(ダンピング)で縫い合わせます。

この処理が終わった時点でファイルサイズは一気に1.3MBに!
次にローカルシミュレーションで重力をかけてみます。

この処理ではファイルサイズは増えず1.3MBのまま。
そこで一度布地モディファイヤを削除して、

この状態にまで戻します。
で、再びこれに布地モディファイヤを追加して、
同じシミュレーションを繰り返してみたところ、
完成した時点でファイルサイズが1.97MBに増大。
また布地モディファイヤを削除して
同じ操作を繰り返したら、2.65MBに!うをー。
シミュレーションをやればやるほどサイズが増大するではないか。
今度は布部分を全て削除します。

つまり、最初の球だけの状態に戻った訳なんですが、
このファイルサイズが2.3MBもあるのです!
って事は、シミュレーション(ダンピング)を何度も試したせいで
その間に発生したゴミデータがどんどん溜まってしまい、
ファイルサイズがとんでもなく大きくなってしまったのだとわかりました。
で、解決策なんですが…、さっぱりわかりません。
ネットで調べても見つけることができませんでした。
って事は、VBに服を着せる前の状態まで戻り、
今度はシミュレーションを一発で仕上げるしかないって事ですか。
うぎゃー。
November 25, 2007
ヴァーチャルビューティに挑む その9
今回は服を作成です。
3dsmaxのcloth機能を使ってみます。
これまでは殆どをポリゴンで作ってきましたが、
今回はスプラインを使用します。
まずは四角形を作成。

ポリゴンとの違いは色々ありますが、
一番大きな違いは線を曲線操作できる事かなぁ。
こんな感じで…。

ちゃんと作ろうとすると、服飾の知識も必要になります。
逆に云えば、型紙があれば、縫製をする様にして
PC上で再現できるって事ですね。凄いなぁ…。
スプラインは線の集合でしかないですけど、
これに服飾メーカーってモディファイヤを適応すると、
閉じられたスプライン部分が面になります。
(この時、全ての頂点を選択してブレイクしておく必要あり。)

前面と背面の2枚のパネルをお姉ちゃんの体の前後に配置。
そして、縫い合わせる辺と辺を指定していきます。

縫い合わせる辺同士に長さの差があるとエラーが出るので、
できるだけ長さを揃える必要がありました。
但し、縫い目の許容値を大きくしてやると融通が利くようです。
更に布地モディファイヤを適応して、
服のパネルを布地に指定し、材質を決めます。
今回はポリエステルに設定しました。
それから体の方を衝突オブジェクトに設定。
これで布が体にめり込む事がなくなります。
ここからが凄い。
布地モディファイヤのローカルシミュレーション(ダンピング)を
実行すると、縫い合わされていきます。

更にシュリンクしてほぼ体にフィットさせます。

縫い目が完全に合わさらない部分があるので、
「ソーイングスプリングの使用」のチェックを外し、
もう一度ダンピングすると縫い目の隙間を布地で埋まります。

服が体にフィットしたら、布に重力をかけます。
あまり画面上で差がないのでわかりにくいですけど。

例えば、風を吹かせたり、一部分を引っ張ったり、
様々な物理的なシミュレーションも可能です。
また、この後、体を動かせる様にした時、
それに合わせて服が変形する様にもなります。
色々試行錯誤して、こんな感じになりました。

モディファイヤはこの様な階層です。

間に挟んだ「メッシュを編集」で頂点を連結すれば
シームのところで分割されなくなるのだそうです。
(イマイチ理解できていない。)
「面の押し出し」で布の厚みを出します。
「HSDS」は最後の仕上げ的にメッシュを細分します。
ところが…。
ここまで来てトラブルが発生しました。
メモリー不足でレンダリングができなくなりました。
ファイルサイズも極端に大きくなってる。
clothで作った部分を全部削除して、
前回の状態に戻しても
ファイルサイズが落ちないところをみると、
何がゴミが混じってしまった様です。
さて、どうやって解決しよう。
November 19, 2007
ヴァーチャルビューティに挑む その8.55
VB作りは中断して、
前回行き詰ったマッピングについて
基本を纏めてました。
このオブジェクトのマテリアルをいぬきゅう&イヌッピーの画像にします。

UVWの設定をせずにそのままレンダリングすると…。

この時、タイルにチェックを入れて、
UVのタイリングをそれぞれ1にしてます。
で、タイリングを2に変更すると、こうなります。

1面あたりの画像が2×2になってますが、1/4ずれてます。
UVのオフセットを0.25づつずらしました。

これで画像の切れ目がうまくいきました。
今度はミラーにチェックを入れて、タイリングを1に戻してみます。
すると…。

タイリングは1にしたのに、1面に2×2の画像が収まります。
どうやらミラーの設定はこういうものらしいです。
さて、今度はUVWマッピングのモディファイヤを適応して、
色々試してみます。
マッピングの方法を「平面」にすると、

一方向から投影した画像が出てきます。
側面は絵が流れてしまっています。
今度はマッピング方法を「ボックス」にしました。

すると、各面に1つづつのいぬきゅうがレンダリングされました。
それではマッピングを「面」にするとどうなるかと云うと、

1ポリゴンに1いぬきゅうがレンダリングされました。
私がやりたかったのは、この最後のパターンなのでした。
再度、VBのキャラにこの設定を適応すると、

肌の模様の流れがなくなりました。
尚、頭のUVWと体のUVWを両方生かす為には、
各マテリアルを各IDに反映させなければなりません。
ところが、頭のUVWを設定したら、体のUVWがおかしくなり、
体のUVWを設定したら、頭のUVWがおかしくなってしまう。
悩みに悩んだ末、やっとわかりました。
方法は実に簡単。

赤丸の「選択をクリア」のチェックを外すだけでした。
ちゃんちゃん。
次回は服作りです。


























